Newsletter 2/2009
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Newsletter 2/2009
Hallo liebe Mitspieler, willkommen zum zweiten Newsletter von Blut und Spiele!
Es ist nur noch eine Woche bis zum ersten Spielabend. Und nur noch 24 Stunden, bis wir Eure Charaktere haben wollen.
Zum Spielabend:
Treffpunkt am 28.3. ab 18.00 Uhr ist das Martinskloster, Martinsufer 1. Wer eine Wegbeschreibung braucht, bitte im Forum oder an die SL schreiben.
Wir gehen um 20.30 InTime. Davor besteht noch Gelegenheit zum Kennenlernen, Charaktere und Ausrüstung abnehmen, letzte Fragen klären usw. Wer früher da ist, hat mehr davon!
Abgabe der Charaktere:
Die aktuellen Erschaffungsregeln findet Ihr im Forum. Wer Fragen hat oder zu bequem ist, seine Punkte selbst aufzuschreiben, schickt ne Mail an die SL. Wer noch nichts gemacht hat, kann seinen Charakter unter Umständen nach Sonntag abgeben. Dann aber bitte jetzt melden! Am Besten als Antwort auf diese Mail. SOFORT!
Letzte Regeländerungen vor dem 28.3.:
Waffen und Rüstungen geben einen Bonus von 1-3 auf den Kampfwert.
Vampire erhalten einen "Rassenbonus" von +2 auf den Kampfwert, um sie gegenüber Menschen unbesiegbarer zu machen.
Der Jagderfolg gibt jetzt keinen Malus mehr auf den Kampfwert, statt dessen bringt jede Stufe über Blutgeil einen Bonus. Also: hungrig +1, satt +2, voll +3
Der Reizwert wurde entschärft, Blutgeil senkt den Reizwert um 1, alle anderen Stufen haben keinen Einfluß.
Man verliert jetzt mind. eine Blutvorratsstufe, wenn man einen Kampf verliert. Der Sieger kann durch Ansage "bis X" die endgültige Blutvorratsstufe des Verlierers auch bestimmen.
Durch Erschaffung eines Vampirs verliert man ebenfalls eine Blutvorratsstufe.
Man kann im Laufe des Abends auch Blutvorratsstufen verlieren. Diese werden wie "Lebenspunkte" behandelt. Wenn man keine mehr hat, fällt man in Starre.
Jagen kann man jetzt auch im laufenden Spielabend. Bisher halten wir eine halbe Stunde aussetzen für sinnvoll. Höhe des Effektes sollte man zwischen SL und Spieler abklären. Die "Verspätung" vor dem Spielabend wurde auf eine halbe Stunde je Blutvorratsstufe gesenkt.
Das Fehlen der Fähigkeit Nahkampf bringt keinen Malus mehr auf den Kampfwert. Statt dessen geben beide Fertigkeitsstufen einen Bonus von +1.
Andere Charaktere töten erfordert die Ansage "Todesstoß".
Wer sich als Verlierer aus einem Kampf zurückziehen will, verliert eine Blutvorratsstufe, nicht mehr. Man kann Disziplinen in einem Kampf anwenden und dadurch flüchten. Geeignete Disziplinen sind Verdunklung , Präsenz und , Beherrschung und , Geschwindigkeit und Gestaltwandel , und .
Die Fähigkeiten Heimlichkeit und Szenekenntnis bringen einen Bonus von +1 auf den Jagderfolg je Stufe.
Fernkampf wird mit Nerfguns gemacht. Jeder Treffer durch einen Pöppelpfeil senkt den Kampfwert des Getroffenen um 1. Wenn der Kampfwert 0 erreicht, werden weitere Treffer von den Blutvorratsstufen abgezogen. Blutgeile Vampire fallen in Starre, wenn sie einen Pöppel abkriegen.
"Normale" Spielzeugpistolen können weiter benutzt werden, haben aber höchstens Mannstoppwirkung. Es gibt keine Ansage, der "Getroffene" spielt die Trefferwirkung nach Gutdünken aus. Gegen Menschen ist das nochmal was anderes.
Als Konsequenz daraus fällt die Fähigkeit Schußwaffen weg.
So, das wars,
ich freu mich auf nächsten Samstag!
Martin
Es ist nur noch eine Woche bis zum ersten Spielabend. Und nur noch 24 Stunden, bis wir Eure Charaktere haben wollen.
Zum Spielabend:
Treffpunkt am 28.3. ab 18.00 Uhr ist das Martinskloster, Martinsufer 1. Wer eine Wegbeschreibung braucht, bitte im Forum oder an die SL schreiben.
Wir gehen um 20.30 InTime. Davor besteht noch Gelegenheit zum Kennenlernen, Charaktere und Ausrüstung abnehmen, letzte Fragen klären usw. Wer früher da ist, hat mehr davon!
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Letzte Regeländerungen vor dem 28.3.:
Waffen und Rüstungen geben einen Bonus von 1-3 auf den Kampfwert.
Vampire erhalten einen "Rassenbonus" von +2 auf den Kampfwert, um sie gegenüber Menschen unbesiegbarer zu machen.
Der Jagderfolg gibt jetzt keinen Malus mehr auf den Kampfwert, statt dessen bringt jede Stufe über Blutgeil einen Bonus. Also: hungrig +1, satt +2, voll +3
Der Reizwert wurde entschärft, Blutgeil senkt den Reizwert um 1, alle anderen Stufen haben keinen Einfluß.
Man verliert jetzt mind. eine Blutvorratsstufe, wenn man einen Kampf verliert. Der Sieger kann durch Ansage "bis X" die endgültige Blutvorratsstufe des Verlierers auch bestimmen.
Durch Erschaffung eines Vampirs verliert man ebenfalls eine Blutvorratsstufe.
Man kann im Laufe des Abends auch Blutvorratsstufen verlieren. Diese werden wie "Lebenspunkte" behandelt. Wenn man keine mehr hat, fällt man in Starre.
Jagen kann man jetzt auch im laufenden Spielabend. Bisher halten wir eine halbe Stunde aussetzen für sinnvoll. Höhe des Effektes sollte man zwischen SL und Spieler abklären. Die "Verspätung" vor dem Spielabend wurde auf eine halbe Stunde je Blutvorratsstufe gesenkt.
Das Fehlen der Fähigkeit Nahkampf bringt keinen Malus mehr auf den Kampfwert. Statt dessen geben beide Fertigkeitsstufen einen Bonus von +1.
Andere Charaktere töten erfordert die Ansage "Todesstoß".
Wer sich als Verlierer aus einem Kampf zurückziehen will, verliert eine Blutvorratsstufe, nicht mehr. Man kann Disziplinen in einem Kampf anwenden und dadurch flüchten. Geeignete Disziplinen sind Verdunklung , Präsenz und , Beherrschung und , Geschwindigkeit und Gestaltwandel , und .
Die Fähigkeiten Heimlichkeit und Szenekenntnis bringen einen Bonus von +1 auf den Jagderfolg je Stufe.
Fernkampf wird mit Nerfguns gemacht. Jeder Treffer durch einen Pöppelpfeil senkt den Kampfwert des Getroffenen um 1. Wenn der Kampfwert 0 erreicht, werden weitere Treffer von den Blutvorratsstufen abgezogen. Blutgeile Vampire fallen in Starre, wenn sie einen Pöppel abkriegen.
"Normale" Spielzeugpistolen können weiter benutzt werden, haben aber höchstens Mannstoppwirkung. Es gibt keine Ansage, der "Getroffene" spielt die Trefferwirkung nach Gutdünken aus. Gegen Menschen ist das nochmal was anderes.
Als Konsequenz daraus fällt die Fähigkeit Schußwaffen weg.
So, das wars,
ich freu mich auf nächsten Samstag!
Martin
Zauberelefant- Erstgeborener
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