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Charaktererschaffung - Schritt für Schritt

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Beitrag  Zauberelefant Mo Feb 23, 2009 10:42 am

Hallo, nachdem Du, lieber Mitspieler, Dich der SL vorgestellt und Dir ein Charakterkonzept überlegt hast, kommt der spaßige Teil: Punkte verteilen. Das Verteilen selber ist recht simpel, hier werde ich noch darauf eingehen, was die Punkte bedeuten.

Zunächst mal die Dinge, die man von vornherein bekommt:
5 Fähigkeiten
3 Punkte in Clansdisziplinen
Je einen Punkt für Moral und Willenskraft

Die 5 Fähigkeiten können nach belieben gewählt werden - wenn Dein Charakter eine Fähigkeit braucht, die das Regelwerk nicht vorsieht, sprich mit der SL drüber. Beispiele wären etwa Sprengstoffe, Fliegen (also das Lenken von Fluggeräten), Fremdsprachen, etc.
Wichtig dabei: Es sollte eine Sache sein, die im Livespiel nicht 1:1 darstellbare Dinge abdeckt. Lügen oder Singen ginge also nicht, ebensowenig wie Diplomatie - sowas kann man eben oder nicht.

Die drei Punkte Clansdisziplinen können ebenso beliebig verteilt werden. 1 Punkt in jeder Disziplin oder alle 3 in einer sind kein Problem.
Die Disziplinen sollten Dein Bild Deines Charakters abrunden. Warum hat er sie? Jede Disziplin sagt etwas über den Vampir aus, der sie hat. Ein Nosferatu mit Verdunklung 3 ist definitiv anders als einer mit Stärke 3.

So, und nun hast Du noch 30 Punkte zum Einkaufen. Allerdings kosten manche Vorteile mehr als andere...
Denke daran, dass Du für jeden Vorteil höchstens 5 Punkte auf dem Charakterbogen markieren kannst.
Vorteile, die mehrfach gewählt werden können, zählen nicht dazu.
Vorteile sortiert nach Kosten je Punkt auf dem Charakterbogen

7 Punkte
Ein Punkt einer clansfremden Disziplin
Sehr teuer, und schwierig zu rechtfertigen. Woher hat Dein Charakter diese für seinen Clan außergewöhnliche Kraft?

5 Punkte
Ein Punkt einer Clansdisziplin
Kann man relativ einfach mit größerer vampirischer Macht begründen. Vielleicht ist Dein Charakter auch etwas älter als andere Neugeborene, aber mischt sich erst jetzt in die Belange anderer Blutsverwandter ein.

3 Punkte
Moral
Ist sehr, sehr wichtig. Moral bestimmt fast alleine, wie leicht Dein Charakter in Raserei oder Rötschreck fällt. Hohe Moral macht das Unleben schwieriger, weil man ein aktives Gewissen hat, niedrige Moral macht es schwieriger, weil man immer öfter die Kontrolle verliert. Wenn es eine einzelne Zahl auf dem Charakterbogen gibt, die eine Aussage über Deinen Charakter macht, dann ist es die neben Moral.

Willenskraft
Ist fast so wichtig wie Moral. Willenskraft bildet einen Rettungsfallschirm, wenn die Moral das Tier nicht zurückhalten kann, und schützt den Vampir vor den Kräften anderer Vampire. Hohe Willenskraft ist immer sinnvoll, aber sehr teuer.

Zusätzliche Fähigkeit
"Damit kann ein Charakter eine zusätzliche Fähigkeit erwerben oder eine bestehende Fähigkeit auf Stufe 2 anheben."
Kann sehr nützlich sein. Ist die Einzige Möglichkeit, Fähigkeiten bei Spielbeginn auf Stufe 2 zu kriegen.

2 Punkte

Blutmacht
Teuer, aber wichtig. Hohe Blutmacht macht den Charakter kampfstärker, widerstandsfähiger gegen Disziplinen und selbst effektiver bei ihrem Einsatz. Warum also auf Blutmacht verzichten? Hohe Blutmacht macht den Charakter vielleicht zum Ziel von Diableristen, und sie kostet Punkte, die man für andere Sachen brauchen kann.

1 Punkt
Gefolge
"Vertrauenswürdige Untergebene, zumeist Menschen, aber auch Ghule oder gar Tiere. Dieser Vorteil kann mehrfach für mehrere Gefolgsleute gewählt werden. Jeder Untergebene kostet zwischen einem und fünf , je nach seiner Macht. Gefolgsleute sind eigene Charaktere, die zumindest kurz ausgearbeitet sein müssen."

Gefolgsleute sind vor allem am Tage die Augen und Ohren und manchmal Hände ihres Meisters. Sie können geghult sein, erpresst werden oder sonstwie gefügig gemacht sein. Wichtig ist bei der Festlegung der Kosten für diesen Vorteil, wie das Verhältnis zwischen Kompetenz und Loyalität aussieht. Ein entschlossener, loyaler und erfahrener Ghul mit entsprechendem Vorleben ist Gold wert (und kostet deshalb auch 5 Punkte), während ein schlecht behandelter Untergebener mit Groll auf seinen Herren vielleicht 3 Punkte kostet, wenn er sich nicht zu wehren traut und kompetent ist, oder nur einen Punkt, wenn er völlig ersetzlich ist.

Herde

"Das sind Menschen, von denen ein Charakter risikolos Blut trinken kann, etwa eine Sekte oder Obdachlose, die er schützt. Dieser Vorteil vereinfacht die Jagd deutlich."

Herde bietet einem Charakter ein echtes Pfund zum Wuchern. Keine Lust auf reduzierte Kampf- und Reizwerte durch schlechte Jagd? Einen Gefallen durch Überlassen von Blut einstreichen? Alles möglich mit einer Herde. Festlegen musst Du nur, warum die Leute Dich trinken lassen, wo und wann man sie trifft.

Kontakte
"Ein Netzwerk aus Informanten in der Domäne. Jeder  stellt einen Hauptkontakt dar, der kurz beschrieben werden muss. Außerdem stellt der Vorteil noch eine Reihe von zweitrangigen Zuträgern zur Verfügung."

Kontakte sind das Ohr des Vampirs am Puls der Stadt. Die Hauptkontakte sind Leute, bei denen wirklich viele Informationen zu einem Thema zusammenlaufen, z.B. Zeitungsredakteure, mittleres Management, Aktivisten, Szene-ikonen etc. Wenn Du wissen willst, was andere Charakter so treiben, dann ist dieser Vorteil absolut notwendig.

Mentor
"Ein älterer Vampir, der gegenüber dem Charakter als Ratgeber und Helfer auftritt. Er kann seinen Einfluss für den Charakter geltend machen, ihm Unterricht in Disziplinen geben oder über die Geheimnisse der Domäne aufklären. Ein Mentor muss detailliert ausgearbeitet sein."

Was ist der Mentor für ein Typ? Dein Erzeuger? Jemand aus einem anderen Clan, dem Du positiv aufgefallen bist? Kennst Du ihn überhaupt? Und wie sieht euer Verhältnis aus? Wie profitierst Du von ihm? Dieser Vorteil hängt viel mehr als andere von der Beschreibung ab, die Du gibst.

Ressourcen
"Das Vorhandensein von Geldmitteln über die Deckung laufender Kosten hinaus. Kann von einigen hundert Euro bis zu einigen Millionen reichen. Art und Herkunft der Geldmittel sollten kurz beschrieben werden."

Ressourcen kann alles kaufen, was man mit Geld kaufen kann. Teure Anwesen, Autos, Bestechungsgelder. Woher das Geld kommt und wem es (für die Behörden) gehört, sollten kurz beschrieben werden.
Ressourcen gestattet es nicht, sich einfach eine Zuflucht zu kaufen. Dafür gibt es einen eigenen Vorteil.

Ruhm
"Bekanntheit in der sterblichen Welt, als Playboy, Rockstar oder Industriemagnat. Ruhm erleichtert den Umgang mit Sterblichen, die den Charakter erkennen sowie die Jagd."

Was macht Dich berühmt? Das ist die entscheidende Frage. Ruhm ist ein zweischneidiges Schwert - wer missgönnt Dir Deinen Erfolg? Und was musst Du machen, um Deinen Ruhm zu behalten?

Status
"Ansehen innerhalb einer abgegrenzten Gruppe. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden, etwa für Domäne, den Rotary Club oder die Polizei. Mit diesem Vorteil ist der Charakter Mitglied der benannten Gruppe und kann abhängig von den erworbenen  über ihre Mittel gebieten."

Die Skala reicht hier vom einfachen Mitglied bei einem Punkt bis zu 5 Punkten beim Chef der Gruppe. Je mehr Punkte man in Status für eine bestimmte Gruppe hat, desto prominenter ist man - Ruhm ist eine passende Ergänzung. Allerdings hat man als Mitglied einer Gruppe von Sterblichen auch besser eine Entschuldigung, warum man tagsüber nicht erreichbar ist.

Verbündete
"Bekannte und "Spezis" innerhalb einer Gruppe, Branche oder Institution. Dieser Vorteil erlaubt es dem Charakter, Angehörige des gewählten Bereichs um Hilfe und Gefälligkeiten zu bitten. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden, etwa Verbündete (Polizei) und Verbündete (Neonaziszene)."

Anders als Kontakte liefern Verbündete keine Informationen, sondern können Dinge bewegen. Das hängt von der gewählten Gruppe und den Punkten ab. Auch 5 Punkte Verbündete "Skinheads" können keine Konten sperren, aber höchst effektiv Beute aus dem Jagdrevier eines Konkurrenten vertreiben.

Zuflucht
"Der Ort, an dem der Charakter den Tag überdauert. Es können jeweils bis zu 5 Punkten für Lage, Sicherheit und Größe aufgewendet werden."

Sicherheit: Wie gut die Zuflucht vor Entdeckung und unbefugtem Betreten geschützt ist.
0 Punkte bedeuten: Zutritt für jedermann, nicht dass alle Welt weiß, wo man schläft. Das müssen die schon selbst rausfinden. 5 Punkte bedeuten Zutritt nur über Fingerabdruckscanner/Stimmproben, schwer gesichert, stabil gebaut, mit eigenem Wachpersonal und Polizei in der Nähe.

Lage: Wie nah die Zuflucht an günstigen Jagdrevieren liegt.
0 Punkte heißt: Dein Jagdrevier ist verdammt weit weg. Du bist wenigstens eine Stunde pro Nacht dorthin unterwegs - ohne Rückfahrt. 5 Punkte bedeutet Essen direkt vor der Tür - eine Zuflucht unter einem Nachtclub?

Größe: Wieviel Platz die Zuflucht bietet.
0 Punkte: Du selbst und Deine Siebensachen. 5 Punkte sind ein geräumiges Anwesen mit einem Dutzend und mehr geeigneten Räumen.

Ein Charakter, der keine Punkte für Zuflucht aufwendet, haust irgendwo in einem Vorort, in einer mit Sperrholz tageslichtsicher gemachten Mietwohnung.
Ein Charakter, der jeweils 5 Punkte auf Lage, Sicherheit und Größe verwendet hat, könnte die obersten drei Etagen seines eigenen schwer bewachten Hochhauses mitten im Vergnügungsviertel bewohnen.

Zauberelefant
Erstgeborener


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Beitrag  Funke Mi März 04, 2009 12:31 am

Hey,

also ich fände es nicht schlecht wenn man noch ein Paar Punkte mehr hätte, so 2 bis 5..

Funke
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Beitrag  blackbox Mi März 04, 2009 1:27 am

Wo fehlen sie dir?
Bzw. warum fändest du das besser?
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Beitrag  Funke Mi März 04, 2009 1:32 am

*gg*
Also mir persönlich fehlen sie für einen Punkt in Zuflucht und Ressourcen.
In der "alten" Variante waren es ja auch noch 7 Fähigkeiten und 35 Punkte. Da konnte man halt schon mehr mit machen.
Könnte man es vielleicht auch so machen, dass man vielleicht eine Fähigkeit gegen Punkte tauscht? Quasi umgekehrt zu "zusätzliche Fähigkeit"?

Funke
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Beitrag  blackbox Mi März 04, 2009 1:43 am

Fände ich jetzt eher kritisch.
Zuflucht ist eine Sache die auf jeden Fall mächtig frisst. Auf der anderen Seite sollen die Charaktere ja auch noch nicht zu stark sein.
Ich wäre dafür das erstmal so auszuprobieren. Zuflucht und Ressourcen dürfte sic hja auch erspielen lassen Wink
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Beitrag  Funke Mi März 04, 2009 1:46 am

Wie kann ich mir das denn vorstellen wenn ich beides auf null hab?
Bin ich dann quasi in ner winzig kleinen Wohnung und krieg bisschen Geld von meinen Eltern oder so?
Eigentlich bin ich ja zufrieden mit meiner Punkteverteilung Wink

Funke
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Beitrag  blackbox Mi März 04, 2009 1:52 am

Du hast bei Zuflcht allen drei Werten auf Null einen Platz der gerade mal für dich ausreicht, nicht gegen Eindringlinge gesichert ist und sich in einer wirklich schlechten Lage befindet.

Bei Ressourcen Null hast du halt den Kram den du am Leib trägst und vielleicht irgendwo noch ein bisschen wertlosen Krempel. Für eine Tremere könnte das aber natürlich auch heissen das du total von deinem Mentor abhängig bist ("Geld von den Eltern"), der wird dann evtl was im genezug haben wollen wenn er dir viel hilft.
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Beitrag  Funke Mi März 04, 2009 1:55 am

Mhm ok, damit kann ich fürs erste Leben Wink

"Mentor" kann ja auch noch weiter gesteigert werden oder? Das sich quasi das Verhältnis weiter bessert, man brav gewesen ist und sich gut gemacht hat und deswegen in der Achtung gestiegen ist.

Funke
Ahn


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Beitrag  blackbox Mi März 04, 2009 1:59 am

Joa, sollte möglich sein. Wir sollten da wohl nochmal in Regeln giessen ob man bzw. wieviel Hintergrundpunkte man von Session zu Session erwerben kann und wie.
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Beitrag  Funke Mi März 04, 2009 2:00 am

Alles klar, danke! cat

Funke
Ahn


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Charaktererschaffung - Schritt für Schritt Empty Re: Charaktererschaffung - Schritt für Schritt

Beitrag  Heinrich Mo Jul 12, 2010 4:13 am

Es wäre schön, wenn man hier irgendwo die Clandisziplinen nachlesen könnte... Oder übersehe ich den entsprechenden Thread nur?
Heinrich
Heinrich
Neugeborener


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Charaktererschaffung - Schritt für Schritt Empty Re: Charaktererschaffung - Schritt für Schritt

Beitrag  Funke Mo Jul 12, 2010 4:14 am

Unter Downloads findest du das Regelwerk. Da stehen sie drinne

Funke
Ahn


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