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Regelkritik

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Beitrag  blackbox Mi März 18, 2009 12:45 pm

Mail mal deinen Charakter an die SL
Solche Details sind nur für mich bzw. die SL der Domäne

Ist doch eigentlich recht unwidersprüchlich.
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Beitrag  Zauberelefant Mi März 18, 2009 8:09 pm

Ich, ähem, gehöre zur SL...

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Beitrag  Funke Mi März 18, 2009 8:36 pm

Vielleicht meint er nur seine SL Wink

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Beitrag  Annazir Mi März 18, 2009 10:40 pm

So ist es. Ich bezog mich mit SL auf die SL der Domäne in welcher der Charakter gespielt wird.

Für diese Domäne/Regelwerk muss ich erst mal schauen was an möglichen Konzepten überhaupt umsetzbar ist.

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Beitrag  blackbox Do März 19, 2009 2:35 am

Naja, wenn du aus "Geheimhaltungsgründen" unserer SL deinen Chara nicht zeigen magst (ich gehe schwer davon aus das unsere SL weder in besagter Domäne spielt noch diese Werte an den Meistbietenden verscherbeln wird Wink ) verstehe ich nicht ganz wieso du dich dann darüber beschwerst das er nicht konvertierbar/spielbar ist. Aber auch egal ... versuchs doch einfach mal, und so oder so, die Regeln sind bestimmt nicht in Stein gemeisselt. Ich finde deine Kritik auch teilweise garnicht so unangebracht.

Ich würde sagen, probieren wirs aus ... ist ja immerhin nur noch eine Woche bis zum ersten Spielabend und doof jetzt noch mehr umzuwerfen ... und dann können sich die Interessierten sich bei nem heissen Tee oder nem Bier zusammensetzen und die kritischen Punkte beheben.
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Beitrag  Zauberelefant Do März 19, 2009 10:04 am

Eben. Für die prospektiven Gründungsmitglieder wird sich sowieso noch am meisten vom Stand jetzt zum Stand in Zukunft verändern - wir werden das aber bei anderen Dingen berücksichtigen und kompensieren.
Einen aktiv gespielten Charakter aus einer anderen Domäne bei uns ebenfalls zu spielen, mit dem Hintergrund des Spiels der anderen Domäne, würde ich unter Vorbehalt mal ausschließen - ich halte die Chance, dass das hinhaut, für gering, hör mir aber gerne Vorschläge an.
Im Prinzip ist das im FAQ angesprochene Konvertieren auch dazu gedacht, das Konzept, und nicht den Zustand des Charakters bei uns umzusetzen. Also die Grundidee und Spielausrichtung, nicht die eigentlichen Spielwerte.
Aber wie bereits gesagt: nur wer sich an die SL dieser Domäne wendet, dem kann auch geholfen werden.
Also, her mit Euren Konzepten!

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Regelkritik - Seite 2 Empty Re: Regelkritik

Beitrag  Annazir Fr März 20, 2009 10:19 am

*kopfschüttel* langsam aber sicher kann ich mir nicht mehr vorstellen, daß ich so unverständlich schreibe.

Z.B. wäre ich nie auf die Idee gekommen, den Charakter, welchen ich gerade spiele, in eine andere Domäne reisen zu lassen. Ich kann mich auch nicht entsinnen es irgendwo geschrieben zu haben.
z.B. habe ich aber versucht, daß gleiche CharakterKONZEPT im hier geltenden Regelsystem umzusetzten. Es scheiterte bereits bei der Clanauswahl. Es gibt den Clan Toreador nicht, nur einen Clan der gleich heißt, gleich beschrieben wird, lediglich eine andere Clansschwäche besitzt, es sich also in der letzten Konsequenz nicht um den selben, sondern nur einen ähnlichen Clan handelt.
Im nächsten Schritt sind meine Bemühungen, einen Charakter nach diesem CharakterKONZEPT in dem hier geltenden Regelsystem zu erschaffen, endgültig gescheitert. Da sich einzelne Aspekte des Hintergrund ivm der Geschichte des Cahrakters nicht zu einem Wertepaket zusammenführen ließen. Am ende besaß ich 4 Charakterblätter. Zu ein und dem gleichen KONZEPT.

In diesem Sinne
Annazir, der es sehr bedauert, das Konzept eines nichts könnenden Labertoris, einfach nicht in Regelwerk bekommen hat

Annazir
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Regelkritik - Seite 2 Empty Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant Fr März 20, 2009 1:19 pm

*kopfschüttel* langsam aber sicher kann ich mir nicht mehr vorstellen, daß ich so unverständlich schreibe.
Verknappung der Information ist ein bedauerlicher Nebeneffekt des Mediums. Nicht Deine Schuld, aber irgendwie auch nicht unsere. Aber der versteckte Vorwurf der geistigen Minderbemitteltheit ist angekommen Very Happy

Z.B. wäre ich nie auf die Idee gekommen, den Charakter, welchen ich gerade spiele, in eine andere Domäne reisen zu lassen. Ich kann mich auch nicht entsinnen es irgendwo geschrieben zu haben.
Das muss ich dann irgendwie aus der Absprache mit der Heimat-SL, Kritik an den Erschaffungsregeln, dem frustrierten Tonfall usw. geschlossen haben. Das klang alles nach "ich spiel den Chara schon woanders, aber hier gehts nicht". War von meiner Seite nicht bös gemeint, vielleicht hab ich mich auch zusehr vom Tonfall Deiner Posts ablenken lassen, jedenfalls gilt das Angebot, mit einem Problem zur SL zu gehen, immer noch.

Es gibt den Clan Toreador nicht, nur einen Clan der gleich heißt, gleich beschrieben wird, lediglich eine andere Clansschwäche besitzt, es sich also in der letzten Konsequenz nicht um den selben, sondern nur einen ähnlichen Clan handelt.
An dem Punkt muss ich kurz innehalten und mir vergegenwärtigen, dass man es auch übertreiben kann. Nach meiner völlig unrepräsentativen Erfahrung hat die Clansschwäche der Toreador, wie sie überall aufgefasst und gespielt wird 1. keinen wie auch immer gearteten Effekt im Spiel, ist ergo kein Nachteil, sondern ignoriertes Beiwerk und 2. im Ernstfall nur den Effekt, dass der Charakter eine definierte Zeit NIX tut. Live Action Rollenspiel geht anders. Aber wie im Toreador-Clans-Thread bereits diskutiert, sind wir für gute Ideen offen - nur kommt nichts neues dazu. Hast Du einen Vorschlag, wie man aus der Nummer wieder rauskommt?

Annazir, der es sehr bedauert, das Konzept eines nichts könnenden Labertoris, einfach nicht in Regelwerk bekommen hat
Hast Du schon früher dran gedacht, der SL deine Sorgen mitzuteilen? Für Dich machen wir gerne eine Ausnahme und senken die Punkte für die Erschaffung eines unfähigen Charakters auf einen von Dir gewünschten Wert. Mal im Ernst: "nichtskönnender Labertori" ist kein Konzept - das ist ein Spielstil. Das dahinterstehende Konzept könnte ein ausgebrannter Autor, überkandidelter Sänger oder gelangweilter Gigolo sein, jedenfalls trägt die Figur außer vielleicht ein wenig Ambiente wenig zum Spiel bei - auch wenn jeder sowas spielen darf, kommt mir bei der Erinnerung an in Nabelschau und Selbstmitleid gefangenen Toreador das Grausen. In diesem Falle kommt jetzt kein Verbot, solch eine Rolle zu spielen - mach es ruhig, und das mit dem nichtskönnen schaffen wir gemeinsam schon, aber als SL würde ich doch dazu raten, es mit etwas...für das Spiel wertvollerem zu versuchen. Dein Wunschkonzept macht bei einer laufenden Chronik als Farbtupfer mehr Sinn als bei einer beginnenden Chronik als mglw. mehrheitlicher Repräsentant des Clans. Mal abgesehen davon, daß sowas in ein Elysium und nicht auf die Straßen gehört. Aber wie gesagt, verboten ist es nicht.
Ich würde denn mal vorschlagen: Schick an die SL ne Mail mit dem bisherigen Stand der Dinge (ja, Du darfst uns alle 4 Entwürfe schicken, Deine Gedanken dazu und den Punkt, wo Du hinwillst, alles kein Problem) und dann versuchen wir mal, Dir so weit es irgendwie geht, entgegenzukommen.
Und Dich würde ich bitten, mal ernsthaft über das, was ich oben zum Thema Beitrag zum Spiel der kompletten Gruppe etwas launig getippt habe, auf den durchaus ernsten und wie ich meine auch wichtigen Kern hin zu überdenken. Am Anfang dieser Chronik brauchen wir vor allem Charaktere, die aktiv im Spiel sind, und andere Charaktere miteinbeziehen können. Aus den paar Zeilen zu Deinem Chara konnte ich dazu bisher nichts sehen.
Und bevor ichs vergesse: Es haben sich ein paar Änderungen im Regelwerk zu Jagderfolg, Blutvorrat und Kamp ergeben. Vielleicht hilft dir das schon weiter.

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Beitrag  Annazir Fr März 20, 2009 11:34 pm

Im Clansthread habe ich einen konkreten, begründeten Vorschlag unterbreitet. Den wiederhole ich hier gerne - Clanschwäche wie im P&P. Zwang herausnehmen und damit freies Spiel fördern.

Für deinen letzten Abschnitt bin ich jetzt zu faul was neues zu schreiben sondern kopiere einfach mal etwas aus einem meiner vorangegangen Posts

Mit vier verschiedenen Punkteverteilungen meine ich, daß ich die Charktererschaffung auf vier verschiedenen Wegen durchlaufen muß um einen Charakter zu konvertieren, da eine ganzheitliche Umsetzung der regeltechnischen Elemente nicht möglich ist, sondern eben nur Teilaspekte. Dies ist notwendig, da einzelne Aspekte des Charakters in diesem Regelsystem zu vollkommen gegensätzlichen Punkteverteilungen führen (Bsp: in einem Fall ist Blutmacht 0 zu wählen, in einem anderen Blutmacht 5)

In Stichpunkten zusammengefasst
- ein Aspekt des Charakterkonzeptes bedarf Blutmacht 5 ein anderer Blutmacht macht 0. -> Lösungsvorschlag?
Eine Mittelung führt zu einer Verzerrung des Konzeptes, was in letzter Konsequenz einen anderen Charakterkern darstellt.

Du forderst mich auf ernsthaft deinen Text durchzuarbeiten und dies werde ich auch gerne tun. (Wieder in Anstrichen)
-Labertori ist sehr wohl ein Konzept, vielleicht etwas flapsich ausgedrückt; die "offizielle" Bezeichnung dürfte Gesellschaftstori sein und das was du als Beispiele für Konzepte nennst, kommt für mich erst nach dieser Grobausrichtung zur Vertiefung des Charakters zum tragen.
- Ambiente? Farbtupfer? Sicher! Jeder aktiv bespielte Charakter einer Domäne ist genau das und nicht mehr. Erst im Zusammenspiel ergibt sich das komplette Bild einer Domäne. Jeder Domäne.
- mein "Wunschkonzept" macht in jeder Vampire Chronik Sinn, solange es sich bei ihr um eine Vampire Live Chronik und nicht um eine Vampire Actionchronik handelt. Im zweiten Fall würde ich dann aber eher Sabbat als Camarilla spielen. Da hat man auch das Maskeradeproblem nicht mehr.
- wie bereits erwähnt werde ich dieses Konzept der SL nicht vorlegen, da es sich für mich nicht in Zahlen ausdrücken lässt und weil ich bezweifle das solch ein Charkonzept hier überhaupt gespielt werden kann. Aber das ist eine andere Geschichte.
Mein Fazit: diese Konzept ist, so wie mir es vorschwebt, mit diesem Regelsystem nicht umsetzbar. (ich verweise an dieser Stelle nochmal auf den Blutmacht 5 - Blutmacht 0 Widerspruch. Für einen Lösungsvorschlag wäre ich dankbar)

Annazir
btw: gibt es die Änderungen als Errata irgendwo gesammelt zum Nachlesen?

Annazir
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Beitrag  Zauberelefant So März 22, 2009 5:13 am

Zu den gesammelten Regeländerungen:

Waffen und Rüstungen bekommen einen Wert zwischen 1 und 3 der in den Kampfwert eingeht.

Vampire erhalten einen "Rassenbonus", um sie gegenüber Menschen unbesiegbarer zu machen. Etwa +2 oder so.

Jagderfolg gibt jetzt keinen Malus mehr auf den Kampfwert, statt dessen bringt jede Stufe über Blutgeil einen Bonus. Also: hungrig +1, satt +2, voll +3

Das fehlen der Fähigkeit Nahkampf bringt keinen Malus mehr auf den Kampfwert. Statt dessen geben beide Fertigkeitsstufen einen Bonus von +1.

Man verliert jetzt mind. eine Blutvorratsstufe, wenn man einen Kampf verliert. Der Sieger kann durch Ansage "bis X" die endgültige Blutvorratsstufe des Verlierers auch bestimmen.

Durch Erschaffung eines Vampirs verliert man ebenfalls eine Blutvorratsstufe.

Jagen kann man jetzt auch im laufenden Spielabend. Bisher halten wir eine halbe Stunde aussetzen für sinnvoll. Höhe des Effektes sollte man zwischen SL und Spieler abklären.

Andere Charaktere töten erfordert die Ansage "Todesstoß".

Wer sich als Verlierer aus einem Kampf zurückziehen will, verliert eine Blutvorratsstufe, nicht mehr. Man kann Disziplinen in einem Kampf anwenden (das haben wir nicht ins Regelwerk geschrieben, äähhh ICH habs vergessen ) und dadurch flüchten.

Heimlichkeit und Szenekenntnis bringen einen Bonus von +1 auf den Jagderfolg je Stufe.

Fernkampf wird mit Nerfguns gemacht. Jeder Treffer durch einen Pöppelpfeil senkt den Kampfwert des Getroffenen um 1. Wenn der Kampfwert 0 erreicht, werden weitere Treffer von den Blutvorratsstufen abgezogen. Blutgeile Vampire fallen in Starre, wenn sie einen Pöppel abkriegen.
Ich würde noch vorschlagen, dass Seelenrüstung einen zusätzlichen Schutz gegen Pöppel bietet.

"Normale" Spielzeugpistolen können weiter benutzt werden, haben aber höchstens Mannstoppwirkung. Es gibt keine Ansage, der "Getroffene" spielt die Trefferwirkung nach Gutdünken aus. Gegen Menschen ist das nochmal was anderes.

Als Konsequenz daraus fällt die Fähigkeit Schußwaffen weg.


So, das steht ansonsten nochmal im Regelwerk.


Zuletzt von Martin Andres am So März 22, 2009 7:27 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  blackbox So März 22, 2009 6:14 am

Wäre es möglich die Diskussion vielleicht ein klein wenig entspannter zu gestalten? Immerhin wollen wir hier konstruktiv was erreichen (bessere Regeln) und uns nicht gegenseitig bashen. Es wird in dieser Chronik (vor allem am Anfang) auch regeltechnisch garantiert nicht alles optimal laufen.
Warten wir doch erst mal die Praxis ab bleiben so lange ein bisschen auf dem Teppich Wink
Es ist immerhin nur ein Spiel und es sollte ja möglich sein das nach ein-zwei Probeläufen so zu gestalten das wir alle unseren Spass haben.

Mir ist klar, dass du Martin lange an deinem Regelwerk gearbeitet hast und deshalb ein bisschen empfindlicher auf Kritik reagierst, mir ist auch klar das man vielleicht mit anderen Erwartungen an Regeln/Feeling einer Chronik herangeht weil man es anders kennt und dann etwas sauertöpfisch reagiert wenn es anders läuft. Nur wenn sich hier die Emotionen hochschaukeln hilft das niemandem von uns. Das Aussagen leicht als Angriffe verstanden werden/missgedeutet werden ist allgemein ein Problem von Forenkommunkation von daher fände ich es allemal besser wenn wir nach der ersten Session ein Treffen zur Regelkritik machen, da lernt man sich und a) die Vorlieben der anderen nämlich besser kennen und kann sich leichter udn effektiver austauschen und b) ist es sinnlos jetzt nochmal kurzfristig viel umzuwerfen, immerhin müssen wir ja auch eine Basis haben von der wir nächsten Samstag ausgehen können.

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Beitrag  blackbox Mo März 30, 2009 3:03 am

Von gestern noch mitgenommen:
Stealth Attack Regel Wink
Regel für Pflocken? Naja, kann man auch einfach als Ausgang bei Kampfende festlegen.
Blutmacht variabler machen? Im Moment haben fast alle Blutmacht auf Höchstwerten...
Weitergehende Definition/bessere Erklärung einzelner Disziplinen und ihrer Möglichkeiten (Auspex, Beherrschung)
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Beitrag  Zauberelefant Mo März 30, 2009 8:45 am

Blutmacht ist son Punkt. Ich seh da zwei möglichkeiten:
Anheben der Kosten auf 3 je dot
Senken der Wirkung bei den aggregierten Spielwerten (mein Favorit)

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Beitrag  blackbox Mo März 30, 2009 8:51 am

Was genau verstehst du unter letzterem?
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Beitrag  Zauberelefant Mo März 30, 2009 9:08 am

naja, vielleicht die boni dritteln, statt zu halbieren

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Beitrag  Sascha Di März 31, 2009 4:48 am

Ich wär fürs teurer machen...
Sascha
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Beitrag  blackbox Di März 31, 2009 5:10 am

Ich glaub teurer wäre mir dann auch lieber.
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Beitrag  Zauberelefant Di März 31, 2009 9:31 am

Naja, wenn wirs auf drei Punkte verteuern, dann kostet Blutmacht 5 50% der Erschaffungspunkte. Ich halte das Verhältnis der Punktkosten (ungeachtet der Effekte) so aber für Ok. Außerdem würde eine Änderung des Effektes ALLE Spieler betreffen, und nicht nur diejenigen, die jetzt ihren Chara erstellen. Deshalb find ich Effekt ändern für fairer.

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Regelkritik - Seite 2 Empty Andere EP-Kosten?

Beitrag  Zauberelefant Do Apr 02, 2009 6:46 am

Soooo...jetzt ist ja in der Debatte, auch Hintergründe (Z.B. Mentor, Ressourcen, Kontakte) käuflich zu machen.
Mein Vorschlag dazu wäre: 1 EP x zu kaufende Stufe (also 1-5 EP). Außerdem müssen diese Stufen nacheinander erworben werden, also man zahlt, um Ressourcen 5 zu bekommen, wenn man keine Knete hat, (1+2+3+4+5=) 15 EP, nicht 5.

Zufluchten sind ein Sonderfall. Die setzen sich aus drei Werten zusammen, von denen man zwei sicher nicht nachträglich ändern kann (Lage und Größe) und wo der Dritte als veränderlicher Wert auch wenig Sinn macht.
Für neue Zufluchten müssen die kompletten EP-Kosten auf EINMAL bezahlt werden. Sonst kauft man einfach eine weitere Zuflucht mit entsprechend geringerem Wert. Also kostet die Wohnung des Prinzen (5/5/5) 45 EP. Dafür bekommt man eine uneinnehmbare Festung in allerbester Lage mit Platz für die halbe Domäne...Ist doch auch was wert...

Außerdem müsste man dann die Kosten für weitere Sachen angleichen:
Disziplinen steigern sich dann mit 5 EP x zu kaufender Stufe bei Clansdiszis, 4 EP x zu kaufender Stufe bei Thaumaturgiepfaden und mit 7 EP x zu kaufender Stufe bei clansfremden Disziplinen. Um als Ventrue im Spiel Auspex 5 zu lernen, bräuchte man dann 105 EP.
Und bevor jemand weint: Ja, wir werden auch die EP Vergabe entsprechend handhaben, daß das Erlernen einer clansfremden Disziplin noch vor dem Eintritt ins Rentenalter abgeschlossen wird.

Blutmacht steigern? Aber klar. Immerhin hat es ja keine andere Begründung als die Steigerung von Disziplinen. Ich würde 3 EP je zu kaufender Stufe vorschlagen. Und dann kann man auch die Kaufkosten am Anfang gerne auf 3 Punkte je dot setzen.

Bleiben noch Willenskraft und Moral. Willenskraft würde ich mit 5 EP x zu kaufender Stufe bewerten (ist ja letztlich die Verteidigung gegen Disziplinen mit einem Nebeneffekt bezüglich des Tieres. Deshalb gleiche Kosten wie Clansdiszi), Moral vielleicht mit 7 x zu kaufender Stufe. An dem Punkt, wo ich mir normalerweise Sorgen wegen bröckelnder Menschlichkeit machen würde (Moral 2) kostet es zwar 21 EP, wieder auf drei zu kommen, aber immerhin gehts ja um meine Seele. Und der Wert für Moral sinkt nicht ganz so schnell wie im PnP (durch die kleinere Skalierung)

Hab ja die Fähigkeiten vergessen: Die Kosten würde ich so lassen, wie sie jetzt sind.

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Regelkritik - Seite 2 Empty Re: Regelkritik

Beitrag  JPJ Mo Jun 01, 2009 8:16 am

Da hier schon so viel gemeckert wurde (auch von mir Very Happy) möchte ich an der Stelle auch mal Lob und Begeisterung aussprechen. Ich finde alles, was ich über das System der Handlungen zwischen den Abenden gelsen habe, wirklich gelungen.

Gerüchte säen (insbesondere wenn man glaubt selbst auf der falschen Seite der Informationsbeschaffung zu stehen Very Happy), Informationen sammeln und oder dem Konkurrenten mal nen Schlägertrupp vorbeischicken^^. Natürlich kann man, wenn die Größe des eigenen Netzwerks sich herumgesprochen hat, auch seine Dienste als Informationsbeschaffer anbieten (womit auch die klassiche Nosferatu Laufbahn hier wesentlich praktikabler wird^^) und mitunter noch mehr direkten Einfluss nehmen Very Happy.

Reguläre LARP Converntions bieten selten den zeitlichen Rahmen sich „Netzwerke“ aufzubauen und im PnP ist es in den meisten Fällen so oder so eher kontraproduktiv in der eigenen Gruppe zu intrigieren. Hier bekommen gerade Kontakte und Nachforschungen einen ganz neuen Stellenwert (im PnP wirkten die oft nur wie schmückendes Beiwerk).. und ich denke es ist auch Vorteil, dass die SL damit immer bestens Informiert ist, was im Hintergrund läuft und welcher Spieler wo hin will Very Happy.

Daher übrigens noch eine Aussprache meinerseits, gegen wie auch immer geartete Boni für Klügel. Zusammenschlüsse sollten sich aus dem Persönlichen Vorteil ergeben und sollten locker gehandhabt werden können; sonst wird das Intrigieren nur unatraktiver gemacht^^.

Soll jetzt nicht heißen dass das Spiel nur aus so was bestehen sollte und das Miteinander der Spieler darunter leidet; aber ich finde es großartig, dass diese zusätzliche Ebene geschaffen wird^^.

Der Stammtisch bietet sich da ja auch an seine Anweisungen persönlich einzureichen, was dem ganzen noch eine zusätzliches Flair gibt, wie ich finde^^.

Man sieht sich dann am 20ten Live Smile.
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Beitrag  JPJ Mo Jun 01, 2009 9:21 am

Ich wollte ein paar Gedanken äußern zu den -3 beim Jagderfolg bei Ventrue und Nosferatu. Soll keine große Diskussion werden und ich akzeptiere auch den Status quo, aber würde mich freuen wenn die SL es sich mal ansieht und ne Nacht drüber schläft^^. (aso und ja ich spiele mit dem Gedanken mir einen Ventrue zu basteln, sonst hätte ich mich damit wohl auch nicht damit beschäftigt Very Happy)

Für die meisten Clans scheint mir der Nachteil ein rollenspielerischer Anreiz, insbesondere für die Malkavianer, deren Wahnsinn fester Bestandteil des Konzepts hinter dem Clan ist. Bei den Gangrel und Nosferatu sind eher „maskenbildnerische Anforderungen“ als Nachteile, die sich direkt in den Regelmechaniken Widerspiegeln.

Bei den Ventrue und den Nosferatur kommen die -3 auf den Jagderfolg hinzu. Rein faktisch führt dies dazu, dass Ventrue bei der Generierung ein paar Punkte verschenken müssen ohne dafür einen Gegenwert zu bekommen. Dies gilt klar auch für Nosferatu, diese können aber immerhin die -3 wieder raus bekommen, sobald sie Verdunklung auf 3 haben, heißt mittelfristig entsteht für sie da kein zwingender Verlust.

Bei den Nosferatu würde ich überlegen das ganz wegzulassen; sie bleiben wohl der Clan mit den größten Anfordrungen ans Makeup und das sollte schon Nachteil genug sein; mehr wird von den Gangrel schließlich auch nicht gefordert^^. Bei den Ventrue würde ich vorschlagen, dass, abgesehen von den rollenspielerischen Auswirkungen nicht aus allen Gefäßen trinken zu können, wenn man diesen Nachteil in den Regelmechaniken widerspiegeln möchte, man stattdessen die Zeit die ein Verntrue braucht um an einem Spielabend jagen zu gehen dafür vielleicht hoch setzt (vielleicht auf 40 Minuten oder mehr statt der üblichen 30 min?).

Natürlich sind bei beiden Clans die -3 durch den Hintergrund begründbar, nur ich finde sie tun einfach nur dem Spieler in den Punkten weh ohne was zur Darstellung beizutragen^^..

Ansonsten finde ich das ganze Blutwertsystem sehr gelungen, insbesondere auch im Bezug auf den Kampf. Ich hatte Anfangs die Vorstellung, dass durch das Ansage Nahkampf System Kämpfe recht berechenbar werden könnten, aber mit den ganzen variierenden Faktoren geht da doch einiges, ohne dass es unüberschaubar wird^^.
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Beitrag  blackbox Mo Jun 01, 2009 10:15 am

die Zeit die ein Verntrue braucht um an einem Spielabend jagen zu gehen dafür vielleicht hoch setzt (vielleicht auf 40 Minuten oder mehr statt der üblichen 30 min?).

Persönlich finde ich ja Sachen kritisch die entweder Leute zwangsläufig vomn Spielort fernhalten ("Ich würde ja jetzt gerne weiterspielen aber für den kleinen Bonus geh ich jetzt erstmal ein bisschen spazieren/ ich komm heute ne halbe Stunde später")
Finde ich jetzt nicht soo doll.

Aber wenn wir da ne gute Alternative finden, wieso nicht. Ich könnte mir da (wenn wir endlich mal vernünftige Regeln für Offplayhandlungen haben) eher was vorstellen das andere SCs praktisch leichter in der Lage sind die Beuteeinschränkung herauszufinden und ihn bei der Nahrungsaufnahme zu "sabotieren." Führt gedacht jetzt dazu das gerade die Ventrue sehr auf Intrigenspielerei angewiesen sind.
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Beitrag  Sascha Mo Jun 01, 2009 10:40 pm

Hmm, irgendwie muss ich euch beiden zustimmen, einerseits ist es nur logisch, dass sich die Beuteeinschränkung garnicht als Nachteil auswirkt, solange sich der Ventrue in seinem gewohnten Ambiente, seinem eigenen Revier, etc. bewegt... Das er also höchstens wenn er grade unterwegs ist (wie am Spielabend) dadurch eingeschränkt wird.

Aber ich seh es auch so, dass es nich so dolle is, wenn sich laufend Leute zum trinken entfernen... Bisher hat auch noch niemand diese Möglichkeit genutzt. Andererseits wurden die Spieler auch noch nicht in Kämpfe verwickelt, oder verletzt...

Im Endeffekt ist es aber doch so, dass wir die Funktion "weggehen um zu Trinken" eh drin haben. Dann könnte man auch eigentlich Jans vorschlag folgen, die 10 min mehr machen den Braten auch nicht mehr fett.
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Beitrag  Zauberelefant Di Jun 02, 2009 8:26 am

Als Erfinder des Jagdwertes (tm) und weiterer abstrakta im Regelwerk möchte ich mal was dazu sagen. Der Jagderfolg misst abstrakt, wie eine durchschnittliche Woche vor dem Treffen für einen Charakter mit bestimtmen Spielwerten wahrscheinlich gelaufen ist. Ventrue, Nossis und der tierische Gangrel hams da einfach schwerer als andere Clans, weil sie besondere bedürfnisse/handicaps haben.
Aber für alle Clans kann man den Nachteil in den Griff kriegen:
Ventrue steigern einfach Präsenz und Beherrschung. Als einziger Clan mit den beiden Disziplinen können sie im Vergleich zu etwea Torador genausogut dastehen. Mittelfristig wird der Nachteil dadurch eliminiert und zu einem "meine hohe Präsenz bringt nix zusätzlich auf den Jagdwert" Nachteil.
Nossis erlernen die Maske. Das ist zwar ziemlich simpel und irgendwie "netter" als der Sachverhalt bei den Ventrue, aber erstens sorgt es dafür, daß die allermeisten Nossis auch tatsächlich Verdunklung haben, und zweitens ist es irgendwie nur folgerichtig. Man könnte das für die fiesen Gangrel natürlich übernehmen. Oder man macht es wie bei Präsenz/Beherrschung: aufgerundete halbe Stufe der Verdunklung, um den Nachteil durch fieses Äußeres zu eliminieren.
Gangrel sollten einfach nicht in Raserei verfallen.

soweit dazu

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Regelkritik - Seite 2 Empty Re: Regelkritik

Beitrag  JPJ Di Jun 02, 2009 12:06 pm

Ich will die Diskussion nicht ausufern lassen, aber möchte doch anführen was es von meiner Seite anzuführen gibt^^.

Der Nachteil wird nicht eliminiert, sondern kann eben nur kompensiert werden. Außerdem sind sich gerade Beherrschung und Präsenz in den Optionen die sie bieten ähnlich genug (in beiden Fällen ein mystisches Mittel zur Manipulation des Gegenübers), dass viele Ventrue Spieler in der Regel wohl erst recht spät in die zweite Disziplin investieren wollen.

Die Kombination von zwei blutbringenden Disziplinen besteht ebenso auch für Malkavianer, ohne dass sie einen entsprechenden Nachteil haben, obwohl man dank der Geisteskrankheit des Clans eigentlich auch davon ausgehen könnte, dass die zum Jagen nötige Interaktion dadurch beeinträchtigt ist Very Happy.

Die Nachteile der einzelnen Clans fallen doch recht unterschiedlich in ihrer Wirkung und ihrer Beeinträchtigung aus. Toreador ist im besten Fall ein Anreiz zum Rollenspiel und im schlechtesten ein leichtes Ärgernis (da man den Moment des Einsetzten selbst bestimmen kann). Bei Malkavs ist ee schon eher das Konzept des Clans als ein wirklicher Nachteil und bei den Tremeren und den Gangrel gibt es erstmal keine direkten Auswirkungen. Bruhja mag ein klassischer wertetechnischer Nachteil sein, aber die -1 gegen Raserei sind erstmal überschaubar. Nosferatu und Ventrue stellen mit ihrem -3 auf den Beutewert die momentane obere Grenze der Nachteile da (wobei auch hier gilt das Ventrue nur kompensieren können im Gegensatz zu Nosferatu [womit diese ab Verdunklung 3 auch wieder in den Bereich der Clans rücken, die keinen merklichen Nachteil haben]).

Nachteile sind toll und helfen dabei, den Clans flair zu verleihen und sie von einander abzugrenzen, aber ich denke man sollte sich da immer fragen:

1.)Ist dieses Manko die absolut notwendige Folge des Hintergrunds?
2.)Bringt dieser Nachteil mehr Flair ins Spiel?
3.)Wenn nein, fügt er sich dann von der Beeinträchtigung in das Maß der anderen Nachteile?

Die ganze Blutwertgeschichte ist klasse, aber der Wert ist dermaßen wichtig und von so vielen verschiedenen Faktoren abhängig, dass eine solcher zusätzlicher Malus eine große Beeinträchtigung darstellt, der so nur Ventrue und mit Einschränkungen bei Nosferatu zu finden ist.

Ich stand schon im PnP auf Ventrues, aber ich muss zugeben, dass mir die -3 einfach nicht so recht schmecken wollen Very Happy.
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