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Kampf

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Kampf                Empty Kampf

Beitrag  pesadilla So Jul 10, 2011 11:18 pm

Allgemein
In einem Kampf wird mit LARP-Polsterwaffen oder Vergleichbarem gegeneinander gekämpft.
Dabei wird Schaden verursacht, wenn der Gegner an Oberkörper, Oberarm oder Oberschenkel getroffen wird. Ein erzielter Treffer kostet den Getroffenen einen oder mehrere Trefferpunkte (TP), bei mehreren Punkten Schaden wird jeder Treffer mit Ansage in Höhe des Schadens gemacht. Ein Kampf kann jederzeit, z.B. durch den Einsatz einer passenden Disziplin, durch Eingreifen von Außen oder Ähnliches, unterbrochen werden, und endet in jedem Fall, wenn die Trefferpunkte einer Seite auf 0 sinken.
Damit der Getroffene den erlittenen Schaden korrekt von seinen TP abziehen kann, sollten Stakkatoschläge unbedingt vermieden werden. Der Getroffene hat IMMER das Recht, nur alle zwei Sekunden (einundzwanzig, zweiundzwanzig...) einen Treffer von einem Charakter zählen zu müssen. Treffer an Kopf, Hals, Händen oder Schritt müssen überhaupt nicht gezählt werden.
Die Orga behält sich vor, Spieler, die wiederholt durch unsicheres Kämpfen auffallen, vom Spielbetrieb zu entbinden.

Trefferpunkte
Die Menge an Schaden, die ein Charakter einstecken kann, bevor er „stirbt“ (oder im Falle von Vampiren, in Starre fällt), hängt von der Menge der Blutpunkte (BP) des Charakters ab. Je vorhandenem BP erhält man einen Trefferpunkt. Die Kenntnis von Disziplinen wie Seelenstärke oder Geschwindigkeit kann jedoch die Menge der tatsächlichen Trefferpunkte z.T. drastisch erhöhen, weshalb die Begriffe nicht verwechselt werden sollten.
Stufe ● + ●● Stufe ●●● + ●●●● Stufe ●●●●●
Seelenstärke +1 TP/BP +2 TP/BP+3 TP/BP
Geschwindigkeit +1 TP/BP

Die obige Tabelle zeigt die Möglichkeiten, die TP zu erhöhen. Seelenstärke und Geschwindigkeit erhöhen effektiv den Wert der Blutpunkte. Die Boni sind nur bei verschiedenen Disziplinen kumulativ, ein Charakter mit Seelenstärke ●●●●● und Geschwindigkeit ●●● käme also auf +4 TP/BP.

Schaden
Egal welche Waffe ein Charakter benutzt, grundsätzlich verursacht jede Spielfigur mit jedem Treffer einen Punkt an Schaden, der von den TP des Ziels abgezogen wird. Die Disziplinen Stärke, Geschwindigkeit und Gestaltwandel können den Schaden, den der Charakter mit jedem Treffer verursacht, allerdings deutlich erhöhen. Schaden, der über den üblichen einen Schadenspunkt hinausgeht, muß außerdem in voller Höhe beim Treffer angesagt werden. Ein Charakter kann aber jederzeit weniger Schaden als theoretisch möglich anrichten, wenn er denn will. In diesem Fall wird ein geringerer Wert angesagt und verrechnet.
Stufe ● + ●● Stufe ●●● + ●●●● Stufe ●●●●●
Stärke+1 Schaden +2 Schaden +3 Schaden
Geschwindigkeit +1 Schaden +2 Schaden
Gestaltwandel +2 Schaden
In Raserei +1 Schaden

Die Tabelle zeigt die Auswirkungen von Disziplinen auf den angerichteten Schaden. Verschiedene Disziplinen sind kumulativ, der theoretisch maximale Schaden für einen Charakter betrüge also heftige 9 (1 Punkt Grundschaden, +3 für Stärke, + 2 Geschwindigkeit, +2 Gestaltwandel, +1 in Raserei)!

Fernkampf
Im Fernkampf werden bei uns NERF-Guns eingesetzt, die Schaumstoffpöppel verschießen. Pro Treffer verliert man, wie im Nahkampf, einen TP. Allerdings kann dieser Schaden nicht weiter erhöht werden. Mehrere Treffer durch einen Kugelhagel sollten näherungsweise abgezogen werden, wenn man sich nicht sicher über die Zahl der tatsächlich erlittenen Treffer ist.

Pflocken
Vampire können mit einem hölzernen (also, Schaumstoff, der wie Holz ausschaut...) Pflock sofort gelähmt werden. Dazu ist ein gezielter Stoß des Pflocks durch das Herz des Untoten nötig. Pflocken ist ein Spezialangriff, der anderen Regeln folgt. Ein Angriff mit einem Pflock hat nur dann Erfolg, wenn folgende Bedingungen erfüllt sind:
1. muß der Angriff hinterrücks erfolgen, oder zumindest so überraschend, daß der Angegriffene keine Abwehr ergreifen kann (also z.B. frontal bei einer Umarmung)
2. muß der Angreifer wenigstens 3 Punkte Schaden verursachen, damit der Pflock das Herz durchstößt. Raserei oder Gestaltwandel helfen dabei nicht.
3. muß der verursachte Schaden über den ● des Angegriffenen in Seelenstärke liegen.
4. muß dem Angegriffenen „Pflock [Schaden]“ angesagt werden, damit er es auch mitbekommt.
Schlägt der Angriff fehl (werden also nicht alle Kriterien erfüllt), ist der Pflock verloren (wirf ihn weg!), es wird überhaupt kein Schaden verursacht, und das Opfer ist gewarnt.
Gelingt der Angriff, verliert der Angegriffene entsprechend TP und ist gepflockt.
Gegen einen Charakter, der schläft, festgehalten wird, oder sonstwie völlig wehrlos ist, gelingt das Pflocken übrigens automatisch, auch wenn es ohne Stärke oder wenigstens einen Hammer eine unappetitliche Angelegenheit wird. Ein gepflockter Charakter behält seine verbliebenen TP und seine BP. Er ist vollkommen gelähmt, bis der Pflock loskommt.

Todesstoß
Einem Gegner, der keine TP mehr besitzt, kann man den Todesstoß versetzen. Das ist genau das wonach es sich anhört: es beendet die physische Existenz des anderen Charakters. Dies sollte NIEMALS leichtfertig passieren, „weil man es halt kann“ oder weil es „nur ein NSC“ ist. Der endgültige Tod hat auch und gerade für die Untoten eine gewisse Bedeutung, und ein Mörder muß mit Konsequenzen rechnen.
Und im Falle eines Spielercharakters sollte man mit dem Spieler auch kurz klären, ob er einverstanden ist. Das ist einfach guter Stil, und außerdem gibt es erheblich unterhaltsamere Methoden, mit seinen Gegnern umzugehen.
Ein Charakter in Raserei muß immer, wenn möglich, einen Todesstoß ansagen.

Hinweise
Kämpft immer sicher! Ein gewisses Verletzungsrisiko besteht immer, und nicht jeder Spieler kann mit der Intensität der physischen Auseinandersetzung gleichermaßen gut umgehen. Also: Bedrängt Eure Gegner nicht, geht nicht in den Infight, laßt zwischen den Schlägen Zeit zum Schaden verrechnen und Überblick behalten, kämpft wie Gentlemen. Eure Charaktere sind schließlich nicht irgendwer.

Menschen und Ghule
Für alle Belange des Kämpfens verfügen Menschen über 2 TP, während Ghule über 4 BP verfügen.
Man beachte den feinen Unterschied.
pesadilla
pesadilla
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