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Das Regelwerk als pdf und aktuell

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Beitrag  Sascha Mi Nov 11, 2009 12:06 am

BuS_Regelwerk_1.3.pdf
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Beitrag  Annazir Mi Nov 11, 2009 8:49 am

Was sind die Änderungen zu 1.2?

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Beitrag  Sascha Mi Nov 11, 2009 11:18 am

So aus dem stehgreif erinnere ich mich nicht mehr im Detail, schließlich hab ich das ganze schon vor Monaten geschrieben. Aber nur als Hinweis, dies ist die gleiche Version, die unter Downloads zu finden ist. Ich hielt es nur für angebracht, dass sie auch hier in der Regelecke begegnet, da es sonst passieren könnte, dass man nur die doch schon sehr veraltete Version, die gepostet ist registriert, wenn man z.B. neu ist.
Alles in allem wurde aber hauptsächlich das Kampfsystem überarbeitet und ein bisschen was bei der Disziplinnutzung. Außerdem Kosten für verschiedenes bei der Charaktererstellund und natürlich das ganze Offplay System.


Achso stimmt natürlich auch. Von daher ist aktuell natürlich gestrunzt. Es gelten die selben Errata, die auch im Download Bereich gepostet sind. Der Einfachheit halber nochmal hier gepostet.

Errata zu den Kampfregeln:

- Die Fähigkeit Nahkampf heißt ab jetzt Ausweichen, sie bleibt in ihrer Wirkung aber unverädert. Wir finden nur, dass sie so besser beschrieben ist.
- Ebenso wir der Kampfwert in Kampfschutz umbenannt. Die Beschreibung trifft ebenfalls besser auf das zu, was aus dieser Fähigkeit geworden ist
- Nahkampfwaffen machen alle denselben Schaden, ein Punkt Kampfschutz/Blutstufe beim Treffer abziehen, es muss nichts angesagt werden
- Die Wirkung von Stärke, Seelenstärke und Geschwindigkeit wurde teilweise abgeändert:
- Stärke bewirkt, dass der Anwender einmal pro Kampfszene einen besonders kräftigen Schlag machen kann, er addiert dann zu seinem einen normalen Schadenspunkt seine Disziplinspunkte in Stärke hinzu, so viel Schaden (max. 6) verursacht dieser Schlag dann und der Anwender sagt die Zahl dann beim Schlag an.
- Seelenstärke bewirkt, dass der Anwender in einer Kampfszene vor einer gewissen Menge Schaden geschützt ist. Er kann seine Seelenstärke einmal pro Kampfszene aktivieren, indem er einen kurzen Moment in sich geht (bitte ausspielen). Sein Kampfschutz erhöht sich dann um die Anzahl seiner Disziplinpunkte in Seelenstärke
- Geschwindigkeit hat eine gemischte Wirkung, der erste, dritte und fünfte Punkt erhöht jeweils den Kampfschutz um einen Punkt. Der zweite und vierte Punkt ermöglichen es, wie Stärke einen besonders harten Schlag zu führen, der dann 2 bzw. 3 Punkte Schaden auf einmal macht
- Im Fall, dass jemand sowohl Stärke als auch Geschindigkeit nutzt um mehr Schaden zu machen, kann er sich überlegen, ob er einen einzigen besonders harten Schlag in der Kampfszene macht (max 8, 1 + 5 + 2), oder ob er einen Schlag für Stärke und einen für Geschwindigkeit führt (max. 6 und 3)
- natürlich fallen alle früheren Modifikationen des Kampfschutzes, durch dieses drei Disziplinen nun weg
- eine Kampfszene in dem Sinn, wie der Begriff hier verwendet wird, meint einen Zeitraum, der dadurch begrenzt wird, dass der jeweilige Charakter zwischen zwei Kamofszenen mindestens 15 Minuten Pause haben muss, in denen er weder aktiv noch passiv in Kampfhandlungen verwickelt sein darf und sich auch nervlich "entspannen" kann
- Ebenso werden die Regeln fürs Pflocken/Staken geändert, da dies bisher zu einfach war. Pflocken funktioniert nur noch sofort, wenn das Opfer sich nicht wehrt, oder wenn es gelungen ist sich an das Opfer heranzuschleichen o.ä., so dass es überrascht wird.
Im Kampf wirkt der Pflock wie eine normale Nahkampfwaffe und verursacht einen Schadenspunkt, solange man noch Kampfschutz hat.
Ist der Kampfschutz auf 0 gesunken versetzt der nächste Treffer mit einem Pflock in die Brust oder den oberen Rücken das Opfer in Starre
Sascha
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Beitrag  Annazir Mi Nov 11, 2009 11:33 am

Danke

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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Regeländerungen Dezember 2009

Beitrag  Zauberelefant Fr Dez 04, 2009 10:36 am

Wer den Newsletter gelesen hat, findet hier die letzten Änderungen komplett:

- Kampfpunkte: hieß früher Kampfwert (das ist nicht die wichtige Neuerung!), berechnet sich ab sofort wie folgt: 3 Punkte Basis + halbe aufgerundete Blutmacht + Anzahl der Blutvorratsstufen + jede Stufe Nahkampf. Die Blutvorratsstufen sind jetzte keine zusätzlichen "Lebenspunkte" mehr, sondern werden seperat abgerechnet, mehr dazu weiter unten. Also, besser vor dem 12.12. nochmal nachrechnen, was sich verändert hat!

- Heilung: Das ist richtig neu. Man kann ab jetzt eine Blutvorratsstufe ausgeben, um die Hälfte (aufgerundet) der normalen Kampfpunkte wiederzukriegen. Obwohl man eine BVS verliert, ändert sich dadurch nicht die Zahl der Kampfpunkte (wäre wegen einem lausigen Punkt zuviel Rechnerei). Beispiel: Pater Geißler verliert 6 seiner 9 Kampfpunkte durch eine Verkettung unglücklicher Umstände. Er gibt eine Blutvorratsstufe aus, um 5 Kampfpunkte zurückzukriegen, und hat jetzt wieder 8 Kampfpunkte. Und wenn er erneut eine Blutvorratsstufe opfert, bekommt er wieder 5 Kampfpunkte zurück (die Summe ändert sich, wie gesagt, nicht!).
Man kann das als festen "Heilungswert" betrachten. Also, BVS ausgeben, feste Punktzahl wiederkriegen, weiterkämpfen!

- InTime Jagen: Angesichts der veränderten Regeln für BVS halten wir eine halbstündige Pause für das absolute Minimum, um erneut an Blut zu gelangen. Allerdings konnte bis jetzt kein wirklich zufriedenstellender Kompromiß gefunden werden. Wir bitten also um Vorschläge, um einerseits das Spiel weiterlaufen zu lassen, andererseits der Wichtigkeit des Themas gerecht zu werden.

- Raserei: Ein Charakter in Raserei gewinnt zusätzlich (5-Reizwert) Punkte zu seinen Kampfpunkten hinzu und profitiert von einem Verteidigungswert von 10 gegen alle Disziplinen, die nicht speziell auf das Aufhalten von Rasenden zugeschnitten sind (Tierhaftigkeit z.B.). Der Nachteil liegt darin, daß er alles und jeden angreifen muß, der ihm bedrohlich erschweint (und bedrohlich sollte hier sehr weit gefaßt sein). Ansonsten sei nocheinmal daran erinnert, daß eine Raserei eine hervorragende Gelegenheit für gutes Rollenspiel bietet (und die Möglichkeit, den Mitspielern mal Angst zu machen!), und man sich deshalb am Auslöser der Raserei orientieren sollte, was die Auswirkungen angeht (Hunger-> Trinken, Wut ->Schläge, Mißerfolg -> Tobsuchtsanfall).

- Und zusammengefaßt bedeuten die beiden obigen Punkte: Ein Charakter, der seine letzte BVS verliert, fällt automatisch in eine Raserei, bei der das Ziel nur lautet: satt werden. Und zwar schnell, denn die Starre lauert...

- Man kann auch jetzt eine BVS ausgeben, um Geschwindigkeit, Seelenrüstung oder Stärke im gleichen Kampf nochmal zu benutzen. Falls es mal eng wird...

- Wolfsklauen (Gestaltwandel 3): verursachen jetzt automatisch 2 Punkte Schaden statt einem, ohne weitere Ansage. Wenn Dein Gegner große Krallen statt Hände hat, macht er jetzt 2 Punkte Schaden. Du nur einen. Haha.

- Pfad der Flammen (Thaumaturgie): machen pro Kampf einmalig (Stufe -1) Schaden, erfolgt auf Sicht und Zuruf, Ansage: Brenne XY, [Zahl]. Der Reizwert Rötschreck bleibt davon unberührt und entspricht folgerichtig Schaden +1

- Wut des Blutes (Thaumaturgie): Das Opfer verliert eine BVS, dafür steigen seine Kampfpunkte um 2 für den Rest der Szene.

- Kessel des Blutes
Ändert nix mehr an den Kampfpunkten. Stattdessen verusacht der Thaumaturg einmalig 5 Punkte Schaden, das Opfer verliert zusätzlich eine BVS. Autsch!

Zauberelefant
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Beitrag  JPJ Di Dez 08, 2009 5:19 am

Gut gefällt mir, dass Blutstufen mehr zu einer Resource werden und gleichzeitig eine größere Bedeutung einnehmen.. aber an einigen Stellen habt ihr doch recht schwammig vormuliert oder seit ein wenig übers Ziel hinaus (zumindest meiner Meinung nach):

Blutstufen:
- Wenn Blutstufen keine zusätzlichen Lebenspunkte mehr bringen, wieso sollten sich dann die Kampfpunkte überhaupt ändern, wenn man eine für Heilung ausgibt? Warum stehen dann in der Berechnung überhaupt noch die Blutvorratsstufen drin?

- Also wenn ich dem Chara die Kampfpunkte runtergekloppt hab, dann is der in Starre, egal wie viel Blut noch in ihm steckt?

- Auch wenn die Heilung nun durch Blutstufen geschieht, gehe ich mal davon aus, dass man immer noch 15 Minuten Ruhepause braucht? Was passiert, wenn diese Pause unterbrochen wird? Blutstufe weg?

- "Heilen und weiterkämpfen" klingt tatsächlich eher so, als ob man einfach ne Blutstufe knackt und wieder was drauf bekommt. Dann kann man allerdings gleich Blutstufe x halbe Kampfpunkte als festen Bonus auf die Kampfpunkte geben und es macht da kaum noch Sinn ne Stufe für Seelenstärke oder Geschwindigkeit Refresh auszugeben; die bekomm ich nach ner Pause so oder so wieder.

- Wie lange dauert es denn nun von Raserei zu Starre?

Disziplinen Refresh:
Wann Refreshen denn Geschwindigkeit / Seelenstärke / Stärke ohne den Einsatz von Blutstufen? Wie vorher nach 15 Minuten Ruhepause?

Pfade:
- Bisher musste ein Spieler mit Pfad der Flammen noch einen Feuerball auf einen Spieler werfen, weshalb darf er jetzt einfach zurufen? Als „Stärke für Fernkampf“ fänd ich es cool, aber so ist es albern, insbesondere wenn noch zusätzlich der Rötschreck mit drin steckt.

- Kessel der Blutes wäre, dank des Blutstufenverlustes, nach der neuen Regelung, selbst ohne Zuruf besser als Stärke 5, mit Zuruf ist es so gut, dass es albern wird.

Naja ich bin eh nicht der Freund von nicht abwehrbaren Disziplinen (bisher gabs Schaden durch Zuruf auch nicht im Regelwerk und das fand ich gut so^^), aber wenn ihr die Pfade schon so krass machen wollt, würde es dann nicht Sinn machen, dafür jeweils ne Blutstufe zu verlangen? Gerade jetzt, wo die jetzt nur noch Resourcen sind und keine Lebenspunkte mehr dran geknüpft.

EDIT: Einige Punkte weiter ausgeführt^^.


Zuletzt von JPJ am Di Dez 08, 2009 6:02 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
JPJ
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Beitrag  JPJ Di Dez 08, 2009 6:02 am

Wenn wir gerade dabei sind ein Regelvorschlag^^:

Da inzwischen dermaßen viele Disziplinen einen Refresh haben, sollte man vielleicht darüber nachdenken, Verdunkelung auch einen zu geben. Nach Anwendung erstmal 15 Minuten Pause.
JPJ
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Beitrag  Sascha Di Dez 08, 2009 11:23 pm

Okay, ich sehe hier ist noch Klärungsbedarf.

- Wenn Blutstufen keine zusätzlichen Lebenspunkte mehr bringen, wieso sollten sich dann die Kampfpunkte überhaupt ändern, wenn man eine für Heilung ausgibt? Warum stehen dann in der Berechnung überhaupt noch die Blutvorratsstufen drin?
ja die Aussage hierzu mag etwas knapp gewesen sein. Also früher war es ja so, dass die Blutvorratsstufen einerseits einen Bonus auf den Kampfwert brachten und andererseits auch selber Lebenspunkte waren. Da sie so quasi doppelt einberechnet wurden und man ja theoretisch bei sinkendem Blutvorrat von einem anderen Bonus ausgehen muss etc. haben wir das ganze vereinfacht:
Blutvorrat sind keine Lebenspunkte mehr.
Die Kampfpunkte setzen sich wievorlgt zusammen:
3 Punkte Basis + halbe aufgerundete Blutmacht + Anzahl der Blutvorratsstufen + jede Stufe Nahkampf
Damit bentwortet sich die Frage glaube ich. Wenn sich die Anzahl der Blutvorratsstufen ändert, ändert sich auch der Gesamtwert und damit auch die Hälfte von diesem. Da es uns aber unnötig kompliziert erschien am Spielabend dauernd nachrechnen zu müssen, haben wir festgelegt, dass man immer die Hälfte seines "Normalwertes" regeneriert, d.h. der Menge an Kampfpunkten mit denen man in den Abend gestartet ist. Die Abweichungen wären ja eh marginal.

- Also wenn ich dem Chara die Kampfpunkte runtergekloppt hab, dann is der in Starre, egal wie viel Blut noch in ihm steckt?

- Auch wenn die Heilung nun durch Blutstufen geschieht, gehe ich mal davon aus, dass man immer noch 15 Minuten Ruhepause braucht? Was passiert, wenn diese Pause unterbrochen wird? Blutstufe weg?

- "Heilen und weiterkämpfen" klingt tatsächlich eher so, als ob man einfach ne Blutstufe knackt und wieder was drauf bekommt. Dann kann man allerdings gleich Blutstufe x halbe Kampfpunkte als festen Bonus auf die Kampfpunkte geben und es macht da kaum noch Sinn ne Stufe für Seelenstärke oder Geschwindigkeit Refresh auszugeben; die bekomm ich nach ner Pause so oder so wieder.

Zum ersten Punkt: Ja.
Zum zweiten und teilweise zum dritten: Du brauchst keine Pause, d.h. natürlich auch, rückbezogen auf Punkt eins, dass du dich nicht umhauen lassen musst solange du noch Blut hast.
Auch wenn keine Pause fest vorgeschrieben ist, wäre es schön, wenn irgendeine spielerische darstellung von, ich gebe Blut aus, ich regeneriere, ich werde wieder stärker, etc. erfolgen würde.

Was den zweiten Teil von Punkt drei angeht: Der feste Bonus machet ja keinen Sinn, es geht ja darum sich sein Blut einzuteilen, sich zu fragen: Hau ich lieber nochmal kräftig drauf, oder regenrier ich was, oder spar ich was um eventuell noch Disziplinen pushen zu könnnen? Dieses taktische Element, dass wir schaffen wollten würde man ja mit deinem Vorschlag komplett wieder rausnehmen.
Zum Sinn des Refreshs von Seelenstärke gebe ich dir natürlich recht, selbst wenn man einen Startchara ohne Blutmacht und Nahkampf spielt, dessen Jagderfolg auch nur Hungrig ergibt, hat man immernoch 5 Kampfpunkte, bei einer gerundeten Hälfte von 3 müsste man schon Seelenstärke 4 haben, damit einem das mehr bringt, recht unswahrscheinlich. Bei den meisten Rechenbeispielen, die ich für realistisch halte, kommt es etwa aufs selbe hinaus ob man Seelenstärke oder Blutheilung benutzt. Vielleicht überlegen wir uns dazu noch was, ich finds aber grad auch nicht allzu schlimm.

- Wie lange dauert es denn nun von Raserei zu Starre?
An sich ne gute Frage, allerdings haben wir da bewusst keine Feste Angabe gemacht. Raserei ist nach unserem Verständnis ne Sache, die stakr vom ausspielen abhängt, dementsprechend, schätzt das einfach selber ein, je nach Situation. Falls das nicht klappen sollte werden wir vielleicht später nich ne Zeit festlegen. Und dann mit Stoppuhr daneben stehen Wink

- Bisher musste ein Spieler mit Pfad der Flammen noch einen Feuerball auf einen Spieler werfen, weshalb darf er jetzt einfach zurufen? Als „Stärke für Fernkampf“ fänd ich es cool, aber so ist es albern, insbesondere wenn noch zusätzlich der Rötschreck mit drin steckt.

Dafür bringt Pfad der Flammen immer einen weniger als Stärke, die erste Stufe bringt dementsprechend fast garnichts... Generell ist es halt Geschmacksache, die Mehrheit der Spielleitung fand das werfen von roten Kugeln halt nicht so "chic"
Hierzu passt allerdings eine Frage die wir gestern abend nochmal erörtert haben: Was ist wenn ich mit meinem Stärke Schlag daneben treffe? Ist dann der eine Schlag, den ich pro Kampf habe wirkungslos verpufft oder, kann ich so oft versuchen, bis ich getroffen habe. Wir haben uns schließlich auf letzteres geeinigt. Wenn man das auf Pfad der Flammen überträgt ist drauf zeigen und getroffen wahrscheinlich schöner, als Säckeweise Feuerbälle mitzubringen und den Gegner so lange unter Feuer zu nehmen bis man mal getroffen hat.

Muss grad los, mehr zu den Pfaden später...
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Beitrag  Sascha Mi Dez 09, 2009 1:14 am

Was den Blutkessel anbelangt, ist er vielleicht wirklich was heftig, wäre im direkten Vergleich natürlich durch den Verlust der Blutstufe heftiger als z.B. Stärke 5. Wir werden da wohl nochmal drüber sprechen.
Darüber hinaus ist das eine Nahkampf Sache.

Ich fände es allerdings nicht gerechtfertigt, jeden Einsatz eine Blutstufe kosten zu lassen, das ist einfach krass teuer und unfair mit Hinblick auf alle anderen Disziplinen, die umsonst beliebig oft eingesetzt werden können.

Was Verdunklung angeht (das wirst du wohl nie verwinden Wink) sollten wir vielleicht auch da noch ein bisschen Power rausnehmen, allerdings nicht bis Samstag, weil es für den Abend einfach nich so viel Relevanz haben wird.
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Beitrag  blackbox Mi Dez 09, 2009 2:29 am

Was Verdunklung angeht (das wirst du wohl nie verwinden Wink) sollten wir vielleicht auch da noch ein bisschen Power rausnehmen, allerdings nicht bis Samstag, weil es für den Abend einfach nich so viel Relevanz haben wird.

Gibt es dafür einen bestimmten Grund? Gegen Verdunkelung gibt es ein gut funktionierendes Gegenmittel, Auspex.
Soll die Anwendung von Auspex dann auch ein Zeitlimit bekommen? Dann kann man beide Disziplinen nicht mehr ihrem Wesen nach nutzen, was es sonst bringen soll weiß ich gerade auch nicht.

Dann lieber neue Möglichkeiten suchen Verdunkelte aufzuspüren oder Auspex zu stören...
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Beitrag  JPJ Mi Dez 09, 2009 2:31 am

@ Sascha
Danke für die Ausführungen, jetzt mir klar wie der Stand ist^^.
Ein paar Gedanken will ich aber trotzdem äußern Smile.

Pfade:
Warum gebt ihr Pfad der Flammen eben Schaden in voller Höhe der Stufe aber eben nur auf ein Projektil. Dann bringt Pfad der Flammen auch schon auf Stufe 1 was^^. Bisher gibt es keine Disziplin die den Fernkampf pusht. Insofern würde da Pfad der Flammen eine Lücke füllen.

Wenn der Gegner eine Blutstufe verliert beim Blutkessel, dann hat man eine eingesetzte Blutstufe auch wieder raus Very Happy. aber für alle Pfad-Fähigkeiten sowas zu verlangen fänd ich auch zu hart Smile.

Ansonsten: Feuer ist doch schwer heilbarer Schaden, oder? Dann gebt doch lieber Pfad der Flammen den Vorteil, dass er entweder keine Instant-Heilung des Schadens zulässt oder bei Treffer einen Malus auf den Heilungswert gibt (und plötzlich macht auch der Seelenstärke-Refresh einmal öfters Sinn^^). Wenn Pfad des Blutes das Blut des Gegners kontrolliert, müsste doch auch da ein Verbot Blut für einen Refresh einzusetzen eine Idee für Auswirkungen sein.. nur sowas noch mit hohem Schaden zu koppeln wird dann arg broken, also Augen auf^^.

Schaden auf Zuruf finde ich extrem unschön. Windstoß oder sowas auf Zuruf gerne.. alles, was nicht notwendigerweise zu Schaden oder Tod führt, sondern dem Anwender nur einen Vorteil verschafft, darf auch gerne zugerufen werden.. aber aufs Maul zu bekommen nur weil man da ist, das ist für mich komplett unspassig^^.

Heilung und Refresh:
Seelenstärke, braucht auch nicht mal unbedingt einen (starken) Refresh, nur Stärke hat nach dem neuen Regelwerk mal richtig gelitten: Die Kampfpunkte sind nun allgemein etwas höher geworden und durch die Instant-Heilung über Blutstufen sind plötzlich ein paar Punkte Extraschaden kaum noch was wert. Zusätzlich ist der Stärke-Refresh fast immer ein Kuhhandel:

Nehmen wir an ich hab 9 Kampfpunkte. Heilungswert ist also 5. Außerdem hab ich Stärke 3. Um einmal extra drei stärker draufhauen zu können, muss ich auf 5 Punkte Instant-Heilung verzichten.
Oder anders ausgedrückt: „Wenn ich dich jetzt nochmal mit Stärke 3 treffe, dann verlieren wir beide ne Blutstufe, aber du heilst noch zwei Kampfpunkte“.

Soviel zum Thema: „Das tut mir mehr weh als dir“ XD.

Ideen:
1.)Nehmt entweder die Blutstufen oder den Basiswert aus der Berechnung der Kampfpunkte raus. Damit wird sowohl der Heilungswert wie auch die Kampfpunkte niedriger, womit Stärke allgemein aufgewertet wird und bei hohen Werten in Stärke der Refresh auch mal Sinn machen kann.
2.)Keine Heilung ohne Pause. Dann macht der Stärke Refresh wieder Sinn.


Zuletzt von JPJ am Mi Dez 09, 2009 5:14 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox Mi Dez 09, 2009 2:36 am

Feuer ist doch schwer heilbarer Schaden, oder? Dann gebt doch lieber Pfad der Flammen den Vorteil, dass er entweder keine Instant-Heilung des Schadens zulässt oder bei Treffer einen Malus auf den Heilungswert gibt (

Schwer heilbaren Schaden in der Form haben wir ja im Moment nicht drin, was eigneltich recht dankbar ist imo wenn man keine zwei zusätzlichen Schadensarten jonglieren musss.
Du willst bestimmt auch keine schwer heilbaren Wolfsklauen und Vampirbisse oder? ^^
blackbox
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Beitrag  JPJ Mi Dez 09, 2009 2:43 am

Frage ist doch nur was regeltechnisch draus wird. Wenn ich nach einem Angriff mit Pfad der Flammen nicht mehr Instant heilen kann bis ich einmal 15 Minuten Pause hab oder so, dann ist das ein cooler und taktischer Effekt, der auch dem Spieler nicht viel abverlangt^^.

Sowas als Alternative zu den Wolfsklauen die 2 Schaden machen, fänd ich auch gar nicht so abwegig^^.
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Beitrag  Zauberelefant Mi Dez 09, 2009 9:09 am

Warum gebt ihr Pfad der Flammen eben Schaden in voller Höhe der Stufe aber eben nur auf ein Projektil. Dann bringt Pfad der Flammen auch schon auf Stufe 1 was^^. Bisher gibt es keine Disziplin die den Fernkampf pusht. Insofern würde da Pfad der Flammen eine Lücke füllen.

Rote Gummibälle sehen einfach albern aus. Und man braucht einen guten Wurfarm. und überhaupt...Very Happy
Ne, bisher sind wir eigentlich ganz glücklich damit, Pfad der Flammen wie Stärke mit reichweite, aber weniger Bumms einzusetzen. Und da man ja in Thauma immer noch mehr Punkte haben muss, dürfte es erst bei Ancillae/Ahnen fies werden - und die haben noch ganz andere Mittel.

Wenn der Gegner eine Blutstufe verliert beim Blutkessel, dann hat man eine eingesetzte Blutstufe auch wieder raus Very Happy. aber für alle Pfad-Fähigkeiten sowas zu verlangen fänd ich auch zu hart Smile.

In der Tat ist das bisher die destruktivste Disziplin und wir werden mal sehen, was draus wird. Auf der anderen Seite können das nur Tremere, und die sind eben nicht die harten Nahkämpfer. Und es klappt ja auch nur bei Berührung des Gegners, was gegen jeden mit irgendeiner Waffe schon einen herben Nachteil bedeutet.
Man kann es auch nicht mehrfach einsetzen. Stärke schon.
Zu guter Letzt sollte man das mal mit jeder anderen 5er Disziplin vergleichen - Tierhaftigkeit, Präsenz, Verdunklung.
Zum Abschluß sei gesagt - auch diese Regel ist nicht in Stein gemeißelt. Wir behalten uns ausdrücklich das Recht vor, auch das nochmal anzupassen, wenn wir mal Tremere mit 5er Thauma rumlaufen haben - aber das dürfte ein weilchen Dauern.

Ansonsten: Feuer ist doch schwer heilbarer Schaden, oder? Dann gebt doch lieber Pfad der Flammen den Vorteil, dass er entweder keine Instant-Heilung des Schadens zulässt oder bei Treffer einen Malus auf den Heilungswert gibt (und plötzlich macht auch der Seelenstärke-Refresh einmal öfters Sinn^^).

Schwer heilbaren Schaden kennt die Engine des Regelwerkes nicht - es sprechen vielerlei Gründe dagegen. Diese Neuerung halte ich für sogar einigermaßen unproblematisch, auch wenn natürlich Schaden auf Zuruf tendenziell eine Spaßbremse ist. Zu meiner Zeit habe ich aber einige schöne Spielmomente mit Pfad der Flammen erlebt (kannst ja mal auf dem Stammtisch fragen), und intuitiv halte ich das für OK.

Schaden auf Zuruf finde ich extrem unschön. Windstoß oder sowas auf Zuruf gerne.. alles, was nicht notwendigerweise zu Schaden oder Tod führt, sondern dem Anwender nur einen Vorteil verschafft, darf auch gerne zugerufen werden.. aber aufs Maul zu bekommen nur weil man da ist, das ist für mich komplett unspassig^^.

Das würde sich ja auch mit dem IT-Gefühl decken...Spaß beiseite, Stärke geht auf Zuruf, Wolfsklauen auf Konvention (ist eben so), wieso denn bitte nicht Pfad der Flammen? Und ansonsten werden wir sehen, wies läuft und dann mal schauen.

Heilung und Refresh:
Seelenstärke, braucht auch nicht mal unbedingt einen (starken) Refresh, nur Stärke hat nach dem neuen Regelwerk mal richtig gelitten: Die Kampfpunkte sind nun allgemein etwas höher geworden und durch die Instant-Heilung über Blutstufen sind plötzlich ein paar Punkte Extraschaden kaum noch was wert. Zusätzlich ist der Stärke-Refresh fast immer ein Kuhhandel:

Nehmen wir an ich hab 9 Kampfpunkte. Heilungswert ist also 5. Außerdem hab ich Stärke 3. Um einmal extra drei stärker draufhauen zu können, muss ich auf 5 Punkte Instant-Heilung verzichten.
Oder anders ausgedrückt: „Wenn ich dich jetzt nochmal mit Stärke 3 treffe, dann verlieren wir beide ne Blutstufe, aber du heilst noch zwei Kampfpunkte“.

9 Kampfpunkte? Dann solltest Du auch um die drei (eher 4) BVS haben. 2x mit je 4 Schaden draufzimmern haut ziemlich jeden Chara KO. Und wenn Du das dreimal machst, dann haben auch Ancillae was zu fürchten. Rechnerisch sicher von Nachteil, aber dafür ist der Kampf auch schnell vorüber, bevor Verstärkung/Zeugen/die Presse eintrifft.
Und nichts hindert dich daran, einfach mal Stärke umsonst anzuwenden, und ansonsten nur zu heilen. Dann dauert der Kampf länger und sieht schöner aus.



Ideen:
1.)Nehmt entweder die Blutstufen oder den Basiswert aus der Berechnung der Kampfpunkte raus. Damit wird sowohl der Heilungswert wie auch die Kampfpunkte niedriger, womit Stärke allgemein aufgewertet wird und bei hohen Werten in Stärke der Refresh auch mal Sinn machen kann.
2.)Keine Heilung ohne Pause. Dann macht der Stärke Refresh wieder Sinn.

Zu 1. Der Basiswert sollte bleiben, damit Ghule und Menschen ins System passen. Die BVS rauszunehmen, nur um Stärke/Seelenstärke aufzuwerten, halte ich für verfrüht. Immer dran denken: beide Diszis geben deinem Gegner automatisch einen Nachteil auf seine Kampfpunkte in Höhe der Disziplin.
Nach dem Kampfabend könnte man mal schauen, ob man nicht alles pro BVS erneuert - also, ich heile mich, und kann physische Diszis nochmal einsetzen.
zu 2. Nö. Das würde das Vorhandensein von Seelenstärke fast schon zwingend machen (ich kann BVS x Seelenstärke einsetzen). Das ist m.E. unausgewogen.

Zauberelefant
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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Re: Das Regelwerk als pdf und aktuell

Beitrag  JPJ Mi Dez 09, 2009 9:50 pm

Erst gestern im Gespräch mit Martin wurde mir klar, dass sich Kampfpunkte außerhab des Kampfes weiterhin wie früher regenerieren Razz. Mit den ganzen Änderungen verliert man etwas den Überblickt, was den jetzt genau gilt, zumindest ich Very Happy. Es klang erstmal so, dass man auf jeden Fall ab jetzt Blut zum heilen braucht. Dachte nur die Disziplinen refreshen sich nach Ruhepause.. damit ändert sich natürlich ein wenig meine Betrachtung Very Happy.

Dann ist es wirklich egal, ob ich Heile oder Seelenstärke einsetzte, da ich so oder so außerhalb des Kampfes alle Kampfpunkte kostenlos regenerie. Der Heilungswert wird da in aller Regel der besser sein, was aber nicht weiter schlimm ist. Bisher dachte ich, nur Seelenstärke / Geschwindigkeit gibt es kostenlos nach dem Kampf + Pause zurück und Kampfpunkte zu heilen kosstet immer Blut. Jetzt weiß ich, dass das nicht so ist^^.

In dem Zusammenhang stelle ich dann die Frage, ob man Seelenstärke und die entsprechenden Punkte von Geschwindigkeit nicht einfach auf die Kampfpunkte aufaddiert. Ansonten ist Seelenstärke / Geschwindigkeit stark abgewertet gegenüber den Punkten aus Ausweichen / Nahkampf bzw. aus den BVS und der halben Blutmacht, da diese noch Einfluss auf den Heilungswert haben. Abgesehen davon, einfach von dem ausgehend, was mit den einzelnen Werten repräsentiert wird, hat Seelenstärke eher ein Recht Einfluss auf den Heilungswert zu haben, als Ausweichen Wink.

Bisher fand ich das dann doch etwas zu hart, weil ich dachte: "Hey, Seelenstärke / Geschwindigkeit gibts als einziges Umsonst außerhalb des Kampfes", aber jetzt wo ich weiß, dass dem nicht so ist, finde ich gibts keinen Grund die nicht einfach auf die Kampfpunkte draufzurechnen, siehe Argumentation obendrüber Smile.

.. über Stärke müsste man nach wie vor auch noch mal Nachdenken..
JPJ
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Ahn


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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Re: Das Regelwerk als pdf und aktuell

Beitrag  Sascha Do Dez 10, 2009 3:18 am

In dem Zusammenhang stelle ich dann die Frage, ob man Seelenstärke und die entsprechenden Punkte von Geschwindigkeit nicht einfach auf die Kampfpunkte aufaddiert. Ansonten ist Seelenstärke / Geschwindigkeit stark abgewertet gegenüber den Punkten aus Ausweichen / Nahkampf bzw. aus den BVS und der halben Blutmacht, da diese noch Einfluss auf den Heilungswert haben. Abgesehen davon, einfach von dem ausgehend, was mit den einzelnen Werten repräsentiert wird, hat Seelenstärke eher ein Recht Einfluss auf den Heilungswert zu haben, als Ausweichen Wink.

Ich finde ganz im Gegenteil, wenn man es einfach drauf rechnet wird es viel zu stark aufgewertet gegenüber anderen Disziplinen (vorallem Stärke), natürlich nur, soforn du damit auch meinst, dass du dann quasi auch die Hälfte der Seelenstärke bei Blutheilung regenerierst. Da würde ich ja eher sagen, dass man auch die Punkte aus Nahkampf nicht durch Blutheilung regenieren können sollte, wenn mans unbedingt unnötig kompliziert machen will.
Aber grade wo du bemerkt hast, dass Stärke so stark abgeschwächt wurde wäre es jetzt sehr unausgewogen Seelenstärke dafür weiter aufzuwerten.

Außerdem musst du immer schauen, womit du die Sachen vergleichst. Natürlich lohnt es sich rein rechnerisch wohl meist eher zu heilen, statt erneut Stärke einzusetzen, allerdings sind das auch zwei ganz verschiedene Dinge. Ausgewogenheit braucht meiner Ansicht nach auch nur zwischen gleichen Dingen angestrebt werden, wie z.B. Disziplinen. Und von daher, es lohnt sich nicht Seelenstärke zu refreshen, es lohnt sich nicht Stärke zu refreshen,... so what's the problem?
Sascha
Sascha
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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Re: Das Regelwerk als pdf und aktuell

Beitrag  JPJ Do Dez 10, 2009 5:09 am

@ Sascha
Sorry, will keine Probleme schaffen Sad. Ich will sicher nicht den Leuten auf die Nerven gehen, die hier die Arbeit haben (und wenn ich deine Antwort richtig deute, dann steh ich da kurz davor, falls ich es nicht schon getan hab; dafür möchte ich mich entschuldigen).

Ich schreib trotzdem mal, was so in mir vorgegangen ist^^. Sind auch keine Vorschläge drin und ich werde auch nicht weiter über die Regeln diskutieren und sie akzeptieren wie immer sie aussehen, versprochen Wink. Würde mich aber trotzdem freuen, wenn du es dir mal durchließt und kurz drüber nachdenkst Smile.

Disziplinen machen Spaß weil sie es erlauben etwas zu tun, was die anderen nicht können. Gestaltwandel erlaubt dir Krallen wachsen zu lassen vor denen jeder Respekt hat (gerde nach neuem Regelwerk) oder auf maximaler Stufe durch Wände zu gehen, Verdunkelung erlaubt dir buchstäblich zu Verschwinden, Auspex erlaubt dir Emotionen zu betrachten oder Gedanken zu lesen. Krasser Kram; Kram der Spaß macht.

Seelenstärke macht dich zu einem verdammt zähen Hund und Stärke sorgt dafür, dass der Gegner nach einem Schlag schon so gut wie liegt.. zumindest bisher.

Wie Eddie oder Xenia oder Dario teilweise einfach nur so mit Verdunklung durch die Gegen laufen, und Gespräche belauschen, einfach weil sie können und weil es sich cool anfühlt, hab ich den zähen Hund Faktor genossen^^.

Nach dem alten System haben Stärke und Seelenstärke Spieler von Spielern, die die Disziplin nicht hatten, abgesetzt. Basiswert 2 von zwei plus maximal zwei Nakampf plus Halbe Blutmacht. Heißt mehr als 6 Waren für einen Anfänger nicht drin, die meisten hatten die eher 4. Da nochmal 3 Punkte Seelenstärke drauf war was. Klar kamen da noch Blutstufen drauf, aber die waren nach einem Treffer weg.

Ein Spieler hat nach neuer Regelung jetzt pro Blutstufe Heilwert x halben Kampfwert Punkte Extra (und die Blutstufen-Kampfpunkte fallen nicht mal raus wenn er heilt). Wenn wer mit zwei Stufen ankommt, hat er also mit der neuen Regelung die doppelte Menge an Lebenspunkten. Das ist über den Jagdwert und damit verbundene weitere BVS bis auf den dreifachen Kampfwert zu steigern.

Stärke und Seelenstärke geben aber immer noch nur ihre normalen Punkte. Die sind jetzt ein kleiner Bonus, aber sie sind nicht mehr mächtig wie vor der Änderung; jetzt ist der Faktor: Wer hat mehr Blut.

Klar finde ich es Schade, wenn meine coole Disziplin erstmal runtergedreht wird.. und bei Stärke als Gegenstück von Seelenstärke gelten damit die gleichen Maßstäbe.

So, das war alles was ich dazu noch sagen wollte^^. Wie versprochen, ab jetzt kein Wort mehr über die neuen Regeln Smile.

Also nochmal, ich wollte weder selbst leute ärgern noch habe ich mich geärgert. Tut mir leid wenn es doch anders gelaufen ist. Hoffe wir sehen uns heute beim Stammtisch Smile.
JPJ
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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Re: Das Regelwerk als pdf und aktuell

Beitrag  JPJ So Dez 13, 2009 1:56 am

Regelfragen wegen Pfad der Flammen und Rötschreck.. in engen Räumlichkeiten wärs ganz gut da ein paar Dinge genauer zu wissen^^ (da wurd auch schon mal beim Stammtisch kurz drüber siniert).


EDIT: Hat sich erledigt, aus den neuen Regeln geht das doch recht eindeutig hervor^^, hatte diesesmal nur in die Alten reingesehen.

EDIT2: Hm.. naja vielleicht doch nicht ganz.. Nehme ich nur Brandschaden oder brenne ich wirklich und geht der Rötschreckwert dann von mir aus? Naja nicht so wichtig, wenns passiert sehen wir weiter^^.
JPJ
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Das Regelwerk als pdf und aktuell Empty Re: Das Regelwerk als pdf und aktuell

Beitrag  JPJ Mo Dez 14, 2009 2:18 am

hm, geade mal einen Blick auf Verdunkelung geworfen. Gibt doch ein paar Wege das zu blocken. Wem noch mehr einfallen, her damit^^. Wenn ne SL sagt was passt nicht, heraus damit Smile. Wenn ich mir das ansehe, denke ich inzwischen, Verdunkelung braucht doch keine Einschränkung Smile.

1. Auspex, klar. Da die Disziplin auch gerade auf den höheren Stufen sehr schöne Fähigkeiten hat, etwas, was man gerne steigert.
2. Herbeirufung. Leider erst möglich, aber Stufe 4 Präsenz.. aber eine sehr gute Möglichkeit eine bereits vorgenommen Verdunklung zu blocken.
3. Majesty ( Präsenz 5). Geht als einzige Präsenz Kraft nicht auf Sicht. Wenn der Anwender die Anschaltet und klar macht, dass sich ihm doch alle im Umkreis zeigen sollen, darf da wohl keiner in Verdunkelung bleiben. Ich denke sogar, wenn dem Verdunkelten klar wird, dass der Anwender es nicht so toll findet, wenn er Unsichtbar bleibt, müsste er sich zeigen, selbst wenn der Anwender nichts von der Gegenwart der Person weiß^^.
4. Im Auge behalten. Solange da nicht Verdunkelung 4 da ist, geht das nicht im Blickfeld von Egal wem.
5. Legt man das obig Gesagte weit aus, so müsste man auch über Tierhaftigkeit 2 (Gehorsam) blocken können, solange noch nicht Vedunkelt wurde. Eine Ratte und dergleichen wird sich da immer finden lassen Very Happy. Normalerweise kümmern die sich ja einen Dreck um Menschen, aber wenn man da etwas nachhilft Very Happy.
6. Beherrschung im Vorfeld. Einfach mal diskret die Anwendbarkeit für den Abend persönlich ausschließen lassen.
JPJ
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Beitrag  Zauberelefant Mo Dez 14, 2009 3:08 am

Da gibts noch weitere Möglichkeiten:

- Eimer Benzin und Sturmfeuerzeug. Biste weg, findet Dich die Physik...

- Festhalten

- pflocken

- Mit Tierhaftigkeit 5 in Raserei versetzen (gut, ist nicht sooo ungefährlich...)

Zauberelefant
Erstgeborener


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