Maskerade-Trier
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Regelkritik

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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Do Jun 04, 2009 8:40 am

Nein, solche Diskussionen sind absolut wichtig - das Regelwerk hat seit fertigstellung nun schon zwei Novellen hinter sich, und es werden noch viele folgen.
Die Nachteile sind im PnP schon unfair - Tremere (mit einer netten SL) habens bedeutend leichter als Nosferatu. Aber da sind wir auch schon mittendrin in dem Teil, den Spieler ausfüllen müssen.
Natürlich ist der Toreadornachteil irgendwie lasch und wenig schlimm für den Spieler, wenn er der Sache ausweichen will, kann er das machen.
Natürlich kann der Nosferatu von allen gemocht werden - aber das wäre wohl kaum die zu erwartende Reaktion auf solch eine Kreatur, oder?
Und wenn keiner drauf reagiert, daß der Tremere bedingungslos Befehle seines Chefs befolgt, dann kann ich auch nur sagen: selber schuld, wenn der Nachteil nicht als solcher in Erscheinung tritt.

Also: Nachteile müssen natürlich auch von allen ausgespielt werden. Wenn ein Spieler seinen Nachteil nicht umsetzt, dann muss die Sl eben was sagen.

Ansonsten: was hättest Du für eine Alternative? Was sollte der Nachteil der Ventrue sein?

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Re: Regelkritik

Beitrag  Sascha am Do Jun 04, 2009 9:50 am

Dem muss ich auch zustimmen, so gesehen haben die meisten Clans nachteile, die sich nur rollenspielerisch ausdrücken lassen (Wahnsinn, Verzückung, Hässlichkeit...) In Punkten kann man das nur schwer ermessen. Die Ventrue haben keinerlei derartigen Nachteil. Bzw. ihr Clansnachteil, die Beuteeinschränkung, lässt sich am Spielabend selbst nicht rollenspielerisch darstellen. Also muss man hier auf die Spielwerte gehen.
Alternativen wären natürlich wie schon oben bemerkt wurde, nur das Trinken am abend selber zu beschränken, dieses länger dauern zu lassen, oder ganz unmöglich zu machen, da der Chara zwar in seiner gewohnten Umgebung keinerlei Probleme hat die passende Beute zu finden, aber am Ort des Spielabends so auf die schnelle halt nicht dazu in der Lage ist...
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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Do Jun 04, 2009 10:07 am

unmögliches trinken find ich ok

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Re: Regelkritik

Beitrag  Sascha am Fr Jun 05, 2009 2:19 am

Ja, das läuft dann irgendwie auch wieder auf ne spielerische Ebene am Abend hinaus.

Was anderes, ich würde vielleicht darüber nachdenken an dem Hintergrund Ruhm ein bisschen was zu machen. Im Moment ist der ziemlich unnütz, jeder der den Effekt erreichen will kauft sich stattdessen Herde, weil es viel mächtiger und ohne Haken ist.
Deshalb sollte man vielleicht darüber nachdenken, entweder Ruhm ganz wegzulassen, nach dem Motte, ich nehme Herde und definiere die dann als Groupies, doder aber die Auswirkung von Ruhm und Herde zu vertauschen. Bei Herde habe ich halt einen kleinen verschwiegenen Personenkreis von dem ich gefahrlos trinken kann (bringt dann +1 Jagdwert pro dot ) bei Ruhm schwelge ich dafür in Groupies, jeden Tag drei andere von denen ich trinken kann, da kommt natürlich mehr bei rum (+2 auf Jagdwert pro dot ) dafür ist das ganze natürlich gefährlicher (je nach Höhe belästigen wir den Spieler dann regelmäßig mit Skandalen und Maskeradegefährdungen, die dann besser vertuscht werden sollten...)
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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Fr Jun 05, 2009 8:21 am

Na, aber die Sache ist doch, das Ruhm einen weiteren Vorteil als nur das Jagen bietet: man kennt den Charakter und er kann leichter in Clubs, hat weniger Probleme mit Sterblichen, bekommt immer einen Tisch im Restaurant, um mit den Mächtigen zu sprechen, wird auf Dinnerparties eingeladen etc.
Die groupies, die man mit Ruhm hat, sind ja eher eine Mitnahme, während Deine Herde Vollzeitblutpacken sind.

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Re: Regelkritik

Beitrag  Annazir am Fr Jun 05, 2009 9:11 am

Sascha schrieb:[...] Die Ventrue haben keinerlei derartigen Nachteil. Bzw. ihr Clansnachteil, die Beuteeinschränkung, lässt sich am Spielabend selbst nicht rollenspielerisch darstellen. [...]

Die Beuteeinschränkung der Ventrue lässt sich sehr wohl rollenspielerisch darstellen. Ich möchte nur zwei Aspekte anführen.
Biete einem Ventrue etwas zu trinken an. Dieser wird - so der Spieler seinen Charakter ordentlich spielt - nachfragen was du ihm gerade anbietest.
Wenn du schon mal auf einem etwas anspruchsvollerem Abend warst, werden dir sicher die mit Namensschildchen versehenen Flaschen/Karaffen aufgefallen sein, welche nur am Ventruetisch zu finden sind.

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Re: Regelkritik

Beitrag  Sascha am Fr Jun 05, 2009 9:30 am

Hab mich auf solchen abenden immer in der dunklen Bruhja Ecke rumgetrieben und böse rüber geguckt Wink
Gut, aber da wir ja keine anspruchsvollen Abende veranstalten, ist es bei uns also doch kaum darstellbar, außer dass man sich als Ventrue dann seine Erfrischungen selber mitbringen muss.
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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Sa Jun 06, 2009 7:21 am

Also, ich habs ja immer so dargestellt, daß ich immer dankend abgelehnt habe und an Spielabenden generell NICHTS trank - aber das mag für manche zu puritanisch sein.
Trotzdem, man kann einfach davon ausgehen, daß der Ventrue entweder nichts vorfindet, was er mag, oder nicht zugeben mag, was er mag.

Aber wer mag, darf gerne einen wirklich passenden Vorteil für einen Clan von Herrschern vorschlagen.

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Re: Regelkritik

Beitrag  JPJ am Sa Jun 06, 2009 7:40 am

@ Annazir
Wie dekadent Very Happy. Love it! <3. Sehe es aber wie Sascha, momentan ist das Darstellen von „Luxus“ wohl noch etwas entfernt Sad.

Noch ein paar meiner Gedanken zu ein paar Feinschliff Fragen Smile. Ich sterb aber auch nicht, wenn die nicht Einzug finden Very Happy.

Ventrue Nachteil:
Hm ok ich find das mit dem nicht am Abend trinken dürfen durchaus passen; simuliert eben, dass ein Ventrue auch dann nicht von anderen Gefäßen trinken würde / kann, wenn sein Leben davon abhängt. Ob das nicht zu stark einschränkt, wird sich zeigen. Fakt ist 3 Punkte Blutwert machen den Unterschied zwischen Blutgeil und Hungrig und stellen damit meines Erachtens für Anfängercharas die bitterere Pille da.

Ich finde den Nahrungsbeschränkungsnachteil auch so klassisch, dass ich ihn nicht unbedingt ändern möchte. Aber bei der Durchsicht des Ventrue Clanbooks fänden sich auch sicher ein paar alternative Nachteile auf der Verpflichtungsebene.. wenn es ernsthaft in Betracht gezogen wird, kann ich da mal Ideen zusammen suchen.

Ruhm:
Ich denke die Frage die man sich immer stellen muss, ist die der Einschlägig. Intime wird es wenig Gelegenheit geben den Starstatus auszuspielen.. aber ich denke, dass dieser Wert durchaus eine Berechtigung bezüglich der Outtime Handlungen haben kann. Sollte da nix geplant sein, so sollte man den Wert einfach streichen. Mit Herde von der Wirkung her zu tauschen wird doch etwas gezwungen. Nicht jeder will Popstar sein um an seine Blutpunkte zu kommen und gerade Herden könnten ein beliebter Angriffspunkt für Outtime Handlungen werden Very Happy.

Mal ne andere Baustelle:
Einige Fertigkeiten sind für Outtime Handlungen wohl recht uninteressant / unbrauchbar, geben aber auch keinen Bonus auf Kampf / Disziplin / Jagdwert etc und stellen mitunter Dinge da, die so oder so von den Fähigkeiten des Spielers abhängen.

Beispielsweise die Fähigkeit „Sportlichkeit“; zumindest kann man dieser jedoch zu gute halten, dass man sie nicht wählen muss Very Happy. Unangenehm wird es bei der Fähigkeit fahren. Kann nur sinnvoll der nehmen, der im Real Life Auto fahren kann und ein Auto einbringen kann (Autos sind denke ich so oder so begrenzt und erwünscht). Fernkampf wurde ja bereits entfernt, zu Gunsten eines Nerf Fernkampfsystem (dass imo nach Spass klingt und die Immersion stärker aufrecht zu erhalten vermag, als das reine Ansagen von Werten Smile); es ist denke ich da nur konsequent, das wesentlich weniger bedeutsame und unspektakulärere Autofahren ebenfalls nicht über eine Fertigkeit zu regeln.. außer man möchte Autos gerade nicht begünstigen, da die gemeinsame Intime Fahrt in Outtime Bussen so viel Spass bringen kann XD..

Bei anderen Fertigkeiten wie Medizin / Naturwissenschafften sehe ich auch keinen Anwendungsbereich bzw. einen so kleinen, dass die Fertigkeit vernachlässigbar scheint, aber auch hier gilt, dass die niemand nehmen muss^^. (Tierkunde oder Überleben mögen haben möglicherweise Berechtigung bspw. für einen Gangrel, der anstatt in der Stadt lieber im Wald haust, um sich damit für Outime Handlungen weniger anfällig zu machen^^).

Noch ein Punkt:
Bei der Zuflucht sollte man für Live den Punkt Größe streichen; das ist einfach kein spielrelevanter Faktor. Sicherheit ist möglicherweise für Offline Handlungen interessant und Lage eben für den Jagdwert. Ebenso finde ich nicht, dass man Zuflüchte auf einmal erwerben muss. Die Sicherheit eines Gebäudes kann man klar aufstocken und auch wenn das bei Lage weniger Sinn macht, ist es einfach für den Spieler uninteressant mehrere Zuflüchte zu haben. Man sollte nicht Punkte für Tand rauswerfen müssen, dass macht keiner gern. Wie groß und luxuriös das traute Heim ist, sollte man, wenn überhaupt, eher von dem Wert in Ressourcen abhängig machen, der noch andere Möglichkeiten eröffnen. Möglichkeiten Luxus auszuspielen wird es wohl im Zweifel wenig geben.. bzw. wenn wer die Möglichkeit hat da ne OT Villa IT einzubringen wollte ich nicht darauf verzichten nur weil zu wenig Punkte auf Größe verteilt wurden Very Happy.
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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Sa Jun 06, 2009 9:52 am

Dazu mal zwei Anmerkungen:
die Fähigkeiten sind (ein Stück weit) auch ne Hilfe, den Charakter mal abzurunden. Außerdem wird es bald mal ein Outtime-Regelwerk geben, und dann werden auch so belanglose Dinge wie Sportlichkeit vielleicht relevant. Alles eine Frage des gewählten Schlachtfeldes, oder?

Größe der Zuflucht hat einen ganz einfachen Grund: Man kann die Zuflucht (und ihre Vorteile) mit anderen gemeinsam nutzen. Das bedeutet Gefallen, und die bedeuten Macht. Kommt man vielleicht nicht direkt drauf, aber das ist schon sehr praktisch.

Daß man die Werte der Zuflucht nicht einfach mal so steigern kann, sondern eine neue braucht, hat teils spielerische und teils organisatorische Gründe.
Ein Penthaus kann man eben nicht vergrößern, man kann es nicht günstiger legen und die Sicherheit zu erhöhen dürfte knifflig werden (weil Penthäuser im allgemeinen eben bereits schwer gesichert sind).
Anderes Beispiel: Uralte Kellergewölbe. Klar könnte man den Platz vergrößern, indem man weiter gräbt, und die Sicherheit verbessern, indem zahllose Wachen patroullieren. Aber dem stehen womöglich gute Gründe baulicher Art (einstürzende Gewölbe) oder Überlegungen zur Sicherheit (warum rennen Unmengen an Wachleuten in dieser runtergekommenen Gegend herum? Das ist aber auffällig).
Und außerdem hatte ich die Sorge, daß dann jeder mit irgendeiner "einzigartigen" und ausbaufähigen Zuflucht ankommt und wir die dann verwalten und bewerten sollen. So ist es wesentlich einfacher. Und es macht den Vorteil Zuflucht am Spielbeginn sehr wertvoll.

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Re: Regelkritik

Beitrag  Annazir am Mi Jun 10, 2009 12:51 am

Wenn man wirklich sinnvoll OT mit den Fertigkeiten handeln soll, dann sollte die Liste auch auf gesellschaftliche Fertigkeiten erweitert werde.
Ich kann mich OT nicht nur in Computer hacken sondern auch OT einen Ball besuchen, OT ein Diskussionsabend veranstalten oder sonstige Dinge tun, welche nicht durch vorhandene Fertigkeiten abgedeckt sind.

Was die Clannachteile angeht wird es immer Diskussionen geben. Mir z.B. passt der Torinachteil auch nicht, weil er Zwang beinhaltet. Hier wird man immer einen Kompromiss finden müssen.
Als Ventrue hast du aber auch den Vorteil, das du den Clan der Könige anghörtst und damit - so der Prinz bzw sein Thronhalter ein Ventrue ist - immer einen kürzeren Draht zur Macht hast. Sowas lässt sich auch nur schwer in Zahlen gießen.

Zuflucht. Es ist nachvollziehbar, das man den Vorteil Zuflucht nicht Pünktchenweise steigern kann, da es zu Logikproblem im Spiel führen kann und damit eine neue Zuflucht komplett gekauft werden sollte. Was Lage und vielleicht Größe anbelangt nachvollziehbar. Aber Sicherheit? Ein Punkt mehr Sicherheit kann sehr wohl ausgedeutet werden (neuer Wachghul, Kontrolle einer lokalen Straßengang, nutzen der Kontakte zur Polizei die jetzt mehr patrolliert) An dieser Stelle sollte man vielleicht sagen, wenn es eine komplett neue Zuflucht sein soll, dann muss sie sofort in voller höhe bezahlt werden aber bei der alten Zuflucht können einzelne Aspekte verbessert werden. Dies ist IT zu benennen.

Annazir

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Re: Regelkritik

Beitrag  Zauberelefant am Mi Jun 10, 2009 8:21 am

Bei den Fähigkeiten muss man immer zwischen "kannst Du darstellen, weils keiner genau weiß" und "kann jeder Zeuge beurteilen" abwägen. Computerhacken wäre ein Beispiel für erste Kategorie, weil wir alle eine popkulturelle Vorstellung von Hackern haben, die aber nichts mit Sachkenntnis zu tun hat. Ausflüchte (Subterfuge) wäre ein Beispiel für die zweite Kategorie.
Wir nehmen denn einfach mal an, daß untote Raubtiere mit übernatürlichen Fähigkeiten und viel Erfahrung in der Manipulation von Menschen (man macht ja kaum was anderes, selbst beim jagen!) soziale Situationen durchaus bewältigt bekommen - ist zwar vereinfacht, aber außer völligen Soziopathen wirds wohl jeder schaffen, irgendwie rundzukommen.
Also: Wir machen keine Unterscheidung beim Besuch eines Balls an Hand von Spielwerten. "Soziale" Spieler sollten ein wenig in die Beschreibung investieren, als nach Spielwerten zu schielen. Ist ja kein Nachteil, wenn man keine Punkte ausgeben muss, oder?

Der Draht zur Macht verkürzt sich in einer Domäne wie Trier immer, wenn der Prinz Dein Ahn ist. So entfernt dürfte die Verwandtschaft nicht sein...
Und nochmal der Vorschlag: wer eine gute Idee für alternative Clannachteile hat, her damit! Ich fände Nachteile besonders gut, die 1. relevant (also auch mal am Spielabend auftreten, ohne das Spiel komplett zu dominieren bzw. keine Alternativen zu lassen), 2. nachteilig (also negativ für den Charakter sind, bzw. nervig für jeden wären, aber es hat halt nur ein Clan...) und 3. inspirierend (das Spiel anregend) sind.

Zauberelefant
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Re: Regelkritik

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