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Das Regelwerk

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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 8:58 pm

Einleitung
Willkommen bei Vampire-Live. Hier kannst Du einen Vampir spielen, einen unsterblichen Jäger, einen Herrscher der Nacht. Dir wurde die Unsterblichkeit zu Teil, und mit ihr hast Du dunkle Gaben erhalten, die weit über das Verstehen jedes Sterblichen hinausgehen. Von nun an kannst Du jede Nacht zu einem Fest machen. Dir wird alles gehören, was Du Dir wünschst.
Willkommen in Deinem schlimmsten Albtraum.

Du bist nun einer der Verdammten, verflucht dazu, niemals das Licht der Sonne zu sehen und Dich auf ewig vom Blut der Menschen zu nähren, Menschen, die einmal Deine Familie, Freunde und Kollegen waren. Sie sind nun nur noch Beute. Die wenigen, die Deine menschlich empfindende Seite berühren, werden rasch alt und welk, ehe sie gänzlich verlöschen. Du bist eine wandelnde Leiche.
Du bist allein.

Doch es kommt noch schlimmer.
Es gibt weitere Deiner Art. Deinen Erzeuger, Deine neue Familie, und noch weitere Untote. Sie alle sehen in Dir eines: Konkurrenz. Jeder dieser Blutsverwandten wird irgendwann zu Deinem Todfeind, und sie alle sind älter und mächtiger als Du. Du bist wiedergeboren in einem Haifischbecken und mußt wählen zwischen zwei Übeln: spielst Du ihre Spiele mit, bist Du nicht besser als die Monster, die Dich in eine ewige Nacht gestoßen haben. Verweigerst Du Dich ihnen, wirst Du bald unter die Räder geraten und ihre wirklich häßlichen Seiten kennenlernen.

Erschaffung

1. Schaffe einen Charakter!
Denk Dir eine Figur aus, die Du gerne verkörpern möchtest. Einen verhärmten Obdachlosen? Einen knallharten verdeckten Ermittler? Einen religiösen Fanatiker? Lass Deiner Phantasie freien Lauf. Je origineller und präziser Dein Bild von Deinem Charakter ist, desto mehr Spaß macht das Spiel.

2. Wähle seine Fähigkeiten!
Mit einer Vorstellung von Deinem Charakter kannst Du ihm 7 passende Fähigkeiten verleihen.

3. Wähle seinen Clan!
Ein enigmatischer Tremere? Oder lieber ein abgestumpfter Toreador? Wähle den Clan, der aus Deinem genialen Charakter einen genialen Vampir macht.

4. Wähle Vorteile!
Jetzt kannst Du Deinem Charakter alle Vorteile geben, die er benötigt.
Denk daran, dass er bereits mit Moral 1 und Willenskraft 1 startet.

5. Spiele!


Zuletzt von Pandora's Box am Mo Jun 01, 2009 7:17 am bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 8:59 pm

Handzeichen

Beim Einsatz von Disziplinen zeigt die Zahl der abgespreizten Finger die angewandte Kraft an.
Auspex: Hand an das Auge gelegt
Beherrschung: Hand an die Schläf gelegt
Verdunkelung: Hand auf die Brust gelegt
Präsenz: Hände seitlich vom Körper gestreckt

Sonstige Zeichen:
Nicht im Spiel/Outtime: Über den Kopf gehobene Faust
Astralprojektion: Weißes Band um den Oberkörper
Nebelleib:
Gelbes Band um den Oberkörper

Moral
Alle Vampire stehen vor einem Abgrund, in den das Tier sie treibt. Dem Drängen des Tiers zu folgen, heißt, rasch zu einer nach Blut geifernden Bestie zu verkommen. Sich dem entgegenzustellen bedeutet eine Ewigkeit der Wachsamkeit und Selbstkontrolle, während man sich an seine schwindende Menschlichkeit klammert.
Jeder Charakter verfügt über einen bestimmten Wert an Moral. Dieser Wert gibt an, wie sehr ein Charakter an einer menschlichen Moral festhält oder sich bereits an das ewige Trinken von Blut und Töten von Menschen gewöhnt hat. Moral ist ein Wert zwischen 1 und 5, wobei 5 den Wertmaßstäben eines Heiligen entspricht, 1 eher denen eines Massenmörders.

Die durchschnittliche Moral von Menschen liegt bei 4 und entspricht dem ganz alltäglichen Egoismus (nach unten ist also mehr Platz - das Spiel dreht sich schließlich um Degeneration). Je höher die Ansprüche eines Charakters an seine eigene Moral liegen, desto eher unterlaufen ihm Fehler, die
seinen Sinn für Recht und Unrecht abstumpfen lassen. Dementsprechend kann die Moral absinken. Je niedriger die Moral liegt, desto verabscheuungswürdiger müssen die Taten des Charakters werden, ehe sie weiter sinkt. Je niedriger die Moral eines Charakters ist, desto eher gelingt es dem Tier, ihn zu Mord und Zerstörung zu treiben (siehe Das Tier).

Ob und wann die Moral eines Charakters durch Fehltritte sinkt, bestimmt allein die Spielleitung anhand der begangenen Taten und der Reue des Charakters. Es ist möglich, durch einen vorbildlichen Lebenswandel Moral hinzuzugewinnen, dies erfordert aber hohen Einsatz des Charakters und liegt ebenfalls im Ermessen der Spielleitung.

Das Tier
Im Herzen jedes Vampirs lauert das Tier, der Instinkt, zu töten und das eigene Überleben zu sichern. So zivilisiert die Camarilla sich auch gibt, ist sie nichts als eine Ansammlung untoter Bestien, die beim geringsten Anlass in einem Rausch aus Blut und Tod über jeden herfallen, den sie als Beute betrachten.

Das Tier kennt zwei Antriebe: Blut zu trinken und zu töten ist der eine, Flucht vor Allem, was eine Gefahr darstellt, der andere. Wenn ein Blutsverwandter die Beherrschung verliert, verfällt er in Raserei oder Rötschreck.

Raserei
Vampire sind Killer, getrieben von ihrem Tier, das sie ständig anstachelt, zu trinken, andere zu töten und die Spitze der vampirischen Nahrungskette zu erklimmen. Schon der bloße Geruch von Blut genügt, um diese Bestie an ihrem Käfig rütteln zu lassen. Gewalt befeuert ihre Wut, und jedesmal, wenn ein Vampir Blut trinkt, droht sie alle Selbstkontrolle wegzuwischen.
Jeder Charakter kann Opfer einer Raserei werden und in einen Zustand geraten, in dem er weder Freund noch Feind kennt, sondern nur noch Beute. Das Tier übernimmt vollständig die Kontrolle, bis es bekommen hat, was es will.

Ein Charakter kann in Raserei geraten,
- wenn er sehr hungrig ist
- wenn er sehr wütend ist

Im Zustand der Raserei greift der Charakter alles und jeden an, von dem er Blut trinken kann oder der ihm dabei im Weg steht. Wenn die Raserei durch Wut ausgelöst wurde, attackiert er die Ursache seines Zorns mit allen Mitteln, vorzugsweise durch Gewalt, bis es vernichtet ist. Erst wenn es nichts mehr gibt, was der Raserei Nahrung gibt, klingt der Rausch langsam ab. Eine Raserei muss in jedem Fall ausgespielt werden, und ist niemals auf Fluchen oder Drohen beschränkt, stets nur auf Gewalt.
Raserei macht einen Blutsverwandten im Kampf erheblich gefährlicher, da er alles an die Vernichtung seines Gegners setzt, ohne auf seine eigene Sicherheit zu achten (siehe Kampf).

Rötschreck
So wie das Tier jede Quelle von Unmut vernichten will, so fürchtet es alles, was seine Existenz bedroht. Ein Vampir in Rötschreck flieht immer vor der Quelle seiner Angst. Wenn er nicht fliehen kann, verhält er sich wie ein in die Enge getriebenes Tier und wird versuchen, sich den Fluchtweg freizukämpfen.

Ein Charakter kann immer dann Opfer von Rötschreck werden
- wenn er mit Feuer oder Sonnenlicht konfrontiert wird
- wenn er in Lebensgefahr schwebt

Wie Raserei brechen auch im Rötschreck alle moralischen Schranken weg. Der Charakter wird jedes, wirklich jedes Mittel anwenden, um der Gefahr zu entgehen. Rötschreck muss ausgespielt werden.

Reizwert
Jeder Charakter reagiert unterschiedlich stark auf die Instinkte des Tieres. Allgemein gilt: je höher die Moral des Charakters, desto leichter fällt es ihm, dem Tier Widerstand zu leisten. Um dies darzustellen, hat jeder Charakter einen Reizwert, der so hoch wie seine Moral ist und seine Selbstbeherrschung widerspiegelt. Der Reizwert wird als Ansage verwendet, wenn allgemeine Umstände auftreten, die einen Kontrollverlust bei den Anwesenden verursachen können, z.B. durch die Spielleitung, wenn Blut vergossen wird, oder durch einen Spieler, etwa wenn ein Charakter Feuer macht oder den Pfad der Flammen einsetzt. Wenn eine solche Ansage mindestens so hoch ist wie der Reizwert des Charakters, droht dieser in Raserei oder Rötschreck zu fallen. Eine Ansage könnte beispielsweise "Rötschreck 3" oder "Raserei 2" lauten.

Reizwert Auslöser für Raserei / Rötschreck
5 der Geschmack von Blut, wenn Du Durst hast / der komplette Raum steht in Flammen
4 der Anblick von Blut, wenn Du Durst hast / in unmittelbarer Nähe eines Osterfeuers
3 Geliebte Person in Lebensgefahr / neben einem offenen Lagerfeuer
2 Demütigung in der Öffentlichkeit / Fackel vor dem Gesicht
1 Anderer Vampir im eigenen “Revier” / Kerzenflamme vor dem Gesicht

Jeder Auslöser, der bei einem höheren als dem eigenen Reizwert aufgeführt ist, gilt natürlich ebenfalls als Auslöser für eine Raserei oder Rötschreck. Ein Charakter kann aber jederzeit, auch beim geringsten Anlass, in Raserei oder Rötschreck verfallen, wenn der Spieler das wünscht. Die Liste erhebt diesbezüglich keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Das Tier bändigen
Vampire sind dem Tier nicht völlig hilflos ausgeliefert, sondern können ihre zerstörerischen Instinkte unterdrücken, zumindest für eine gewisse Weile. Liegt die eigene Willenskraft gleich hoch oder höher als die Ansage des Reizes, kann der Charakter seine Instinkte lange genug unterdrücken, um den Schauplatz des Geschehens zu verlassen, also eine geplante Flucht bei Gefahr oder das Aufsuchen eines ruhigen Ortes, um die aufkeimende Wut zu bekämpfen. Wenn das nicht unmittelbar durchführbar ist oder der Charakter sofort einem neuen Reiz ausgesetzt ist, der ihn in Raserei oder Rötschreck fallen lassen könnte, verliert er auf jeden Fall die Fassung. Es ist also eine schlechte Idee, einen bereits aufgebrachten Ahnen von der Seite anzumachen...

Blut
Blut ist der Treibstoff der Camarilla und das Lebenselixier ihrer Mitglieder. Ohne Blut fällt ein Vampir in einen
todesähnlichen Schlaf, und der stete Hunger danach bestimmt seine gesamte Existenz.

Jagd
Jeder Charakter hängt von seiner Versorgung mit Blut ab – Mißerfolg bei der Jagd auf Blut bedeutet für jeden
Blutsverwandten ein ernstes Problem. Jeder Charakter ermittelt anhand seiner Spielwerte, wie satt er zum Spielabend erscheint. Dazu existieren vier grobe Einstufungen. Diese haben Auswirkungen auf Kampf- und Reizwert des Charakters. Ein halbverhungerter Vampir ist deutlich schwächer und anfälliger für Raserei als ein gesättigter Blutsverwandter.


Wie satt ein Charakter zu Beginn des Spielabends ist, hängt von seinem Jagderfolg ab.

Jagderfolg errechnet sich wie folgt:
1 Punkt für jeden dot Präsenz/Beherrschung/Verdunklung/Ruhm/Lage der Zuflucht/Heimlichkeit/Szenekenntnis
2 Punkte für jeden dot Herde
1-5 Punkte für das gewählte Jagdrevier. dot Entspricht einem Industriegebiet, dot dot dot dot dot einem angesagten und diskreten Nachtclub. Hochwertige Jagdgründe sind begehrtes und umkämpftes Territorium. Wenn Du ohne eine vom Prinzen gewährte Domäne ein Gebiet mit dot dot oder mehr bejagst, riskierst Du Ärger mit den Günstlingen des Hofes.

Einige Faktoren reduzieren diese Zahl:
Moral: Jeder Punkt unter 3: -1
Blutmacht: -[halbe aufgerundete Blutmacht]

Jagderfolg Sättigung
0 Leer
1+ Blutgeil
4+ Hungrig
8+ Satt
13+ Voll
19+ Feist

Trinken
Um die eigene Sättigung anzuheben, kann ein Charakter folgendes tun:
– wer eine halbe Stunde aussetzt, dessen Charakter kann in dieser Zeit jagen und eine Blutstufe zu sich nehmen
– im Spiel ausgespieltes Trinken von einem anderen Charakter (ob Mensch, Ghul oder Vampir) ermöglicht die
Weitergabe von mindestens einer Blutvoratsstufe an den Trinker, der “Spender” verliert dabei so viele
Blutvorratsstufen wie der Trinker gewinnt.
– die thaumaturgische Kraft “Raub der Vitae” funktioniert wie normales Trinken.

“Erfrischungen”, die während des Spielabends gereicht werden, haben keinen Einfluß auf den Blutvorat eines
Charakters, ebensowenig wie der zum Blutsband nötige Schluck oder Blutproben für thaumaturgische Rituale.
Wer dennoch aus dem Glas trinken und dadurch satter werden will: für eine Stufe Sättigung müssten dann schon mindestens drei Liter Kirschsaft getrunken werden – na denn Prost!

Das Blutsband
Das Blut von Vampiren hat eine ganz besondere Eigenschaft: wer davon trinkt, kann gegenüber dem Spender des Blutes in eine hörige Liebe verfallen. Diese Liebe nennen die Blutsverwandten auch das Blutsband. Wer immer dreimal Blut von ein und demselben Vampir trinkt, ob Mensch, ob Tier oder selbst Vampir, verfällt diesem bedingungslos. Er wird ohne zu zögern sein Leben für seinen Herrscher geben und die abartigsten Dinge mit sich geschehen lassen, nur um in seiner Nähe sein zu dürfen. Was Wunder, dass einige der schrecklichsten Verbrechen der Vampire mit dem Blutsband zusammenhängen.
Die Auswirkungen treten bereits beim ersten und zweiten Trinken auf, wenn auch deutlich schwächer. Ein Vampir kann mehrere Personen mit dem Blutsband an sich binden, aber jeder Charakter kann nur an einen Vampir blutsgebunden sein.

Diablerie
Das schrecklichste Verbrechen, dass den Blutsverwandten bekannt ist, ist die Diablerie. Dabei trinkt ein Vampir alles Blut aus einem anderen Vampir bis auf den allerletzten Tropfen. Hat dieser den Körper verlassen, ist das Opfer der Diablerie vernichtet und bleibt als feiner Staub zurück. Vampire fürchten die Diablerie, weil behauptet wird, der erfolgreiche Bluträuber vernichtet dabei die Seele seines Opfers, die niemals Frieden finden wird. Die Diablerie lässt auch die Seele des Räubers nicht unberührt, und viele machten den letzten Schritt in die Klauen des Tieres, als sie das Herzblut eines anderen Vampirs tranken.
Allerdings bietet die Diablerie einen verlockenden Gewinn, nämlich die Möglichkeit, die eigene Blutmacht zu steigern. Manch ein ehrgeiziger Neugeborener wählte diese Abkürzung auf dem Weg zur Macht. So sind es vor allem die Ahnen, die die Diablerie füchten, sind sie doch die verlockendsten Ziele. Auch deshalb werden ertappte Diableristen auf die schrecklichste Art bestraft.

Willenskraft
Das Unleben stellt hohe Ansprüche an die geistige Widerstandskraft aller Vampire. Es erfordert eine enorme
Willenskraft, über Jahre, Jahrzehnte und Jahrhunderte dem steten Wüten des Tieres zu widerstehen.
Die Willenskraft eines Charakters liegt zwischen 1 und 5. Dieser Wert beschreibt die geistige Zähigkeit eines
Charakters, sein Ego und seine Prinzipientreue und geht in den Verteidigungswert gegen Disziplinen ein (siehe Disziplinen). Der Durchschnitt liegt hier bei 3.
Willenskraft ist ebenfalls wichtig, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen (siehe Das Tier).


Zuletzt von Ravana am Mo Jan 05, 2009 1:54 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:00 pm

Clans
Eine Kurzbeschreibung der Clans der Camarilla, ihrer Clansdiziplinen und Nachteile.

Brujah
Die Rebellen der Camarilla sind für ihr Temperament berüchtigt. Brujah sind oft radikale Großmäuler, Skinheads, Punks oder Kriminelle.
Clansdiziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Nachteil:
Brujah reduzieren ihren Reizwert gegen Raserei um 1 (siehe Raserei & Rötschreck).

Gangrel
Die Wanderer in der Wildnis durchstreifen einsam Gegenden, in die sich sonst kein Vampir verirrt. Jeder Gangrel hat mehr Gefahren überstanden als sich ein "Städter" vorstellen kann.
Clansdisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Nachteil:
Fällt ein Gangrel in Raserei, erwirbt er ein Tiermerkmal wie Fell, Wolfsaugen oder Hufe. Dies muß durch Schminke, Masken etc kenntlich gemacht sein.

Malkavianer
Die wahnsinnigen Kinder des Mondes sind ebenso schwer einzuschätzen wie exzentrisch. Jeder Malkavianer ist einzigartig, wie die Welt, in der er lebt.
Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Verdunkelung
Nachteil: Jeder Malkavianer ist wahnsinnig.

Nosferatu
Die Nosferatu sind wahrlich verdammt, macht der Kuss sie doch zu Monstern, die sich in den Untergrund
zurückgezogen haben, angewidert von einer Welt, die sie verabscheut.
Clansdisziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung.
Nachteil: Nosferatu sind gräßliche Ungeheuer, die Menschen schreiend davonlaufen lassen und von jedermann verachtet werden. Eine entsprechende Kostümierung und Schminke sind Pflicht, wenn der Charakter nicht die Maske der Tausend Gesichter anwendet.

Toreador
Dazu verdammt, nach dem Besten der Menschheit zu streben und doch nur ihre Sünden nachzuvollziehen, sind die
Toreador die dekadenten Salonlöwen der Camarilla.
Clansdiziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Nachteil: Die Toreador sind ebenso oft Gefangene der Schönheit, wie sie ihre Erschaffer sind. 1x pro Spielabend muss ein Toreador in eine viertelstündliche Starre verfallen, wenn er etwas wirklich schönes sieht.

Tremere
Die Hexenmeister gebieten über schreckliche Blutmagie und sind von zahllosen Geheimnissen und Gerüchten umwittert, wohl weil keine Informationen aus ihren Reihen nach außen dringen.
Clansdiziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Nachteil: Alle Tremere mussten einmal vom Blut der Ältesten des Clans trinken. Damit sind sie nur noch zwei Schritte davon entfernt, an den kompletten Clan blutsgebunden zu sein.

Ventrue
Die Aristokraten der Nacht sind die geborenen Herrscher der Untoten. Sie sehen sich selbst als die Wahrer von Kultur, Ordnung und Zivilisation.
Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke.
Nachteil: Ventrue sind enorm wählerisch bei der Wahl ihrer Beute und können nur von einer kleinen Gruppe von Menschen trinken.

Caitiff
Die Clanlosen sind Ergebnisse von Unfällen und schlechtem Gewissen. Kaum geduldet von anderen Vampiren müssen sie stets ums Überleben kämpfen.
Clansdiziplinen: frei wählbar, außer Thaumaturgie und Gestaltwandel
Clansnachteil: Caitiff haben keine Clansdiziplinen, sondern steigern alle Disziplinen mit Stufe x 6 EP


Zuletzt von Ravana am Mo Jan 05, 2009 11:02 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:00 pm

Fähigkeiten
Jeder Charakter hat in seinem Vorleben und als Untoter verschiedene Fähigkeiten erlernt. Fähigkeiten sind ganz weltliche Dinge wie Auto fahren, Fechten oder das Überleben in der Wildnis.

Fähigkeiten existieren in zwei Stufen. Ein Charakter mit einer Fähigkeit auf der ersten Stufe ist ein kompetenter Anwender, der Routineaufgaben leicht bewältigt. Ein Charakter mit einer Fähigkeit auf der zweiten Stufe gehört zur Weltklasse in seinem Bereich.
Fähigkeiten können und sollten im Spiel eingesetzt werden, um nicht oder nur sehr schwer darstellbare Aktionen auszuführen. Eine Verfolgungsjagd über die Dächer der Stadt zum Beispiel muss nicht ausgespielt werden. Grundsätzlich sollte alles, was gefahr - und problemlos dargestellt werden kann, auch im Spiel live dargestellt werden.
Deshalb umfasst die Liste der Fähigkeiten zum Beispiel nicht Lügen oder Singen.

Es kann passieren, dass Charaktere ihre Fähigkeiten gegeneinander einsetzen. Egal, ob dies die gleiche Fähigkeit ist (Fahren gegen Fahren bei einer Verfolgungsjagd) oder zwei entgegengesetzte Fähigkeiten (Aufmerksamkeit gegen Heimlichkeit bei einer Beschattung), ist der Charakter mit der höheren Stufe in der benutzten Fähigkeit erfolgreich.
Die Spielleitung muss beim Einsatz von Fähigkeiten informiert werden, um über das Ergebnis zu entscheiden.

Beschreibung der Fähigkeiten

Eine Liste der einsetzbaren Fähigkeiten mit Kurzbeschreibungen. Weitere Fähigkeiten können bei Bedarf gewählt
werden.

Aufmerksamkeit
Die Fähigkeit, Verborgenes zu entdecken, gleich ob Spuren, Verfolger oder Geheimverstecke.

Computer
Die Fähigkeit, Computer zu bedienen und zu hacken.

Fahren
Auto fahren.

Finanzen
Kenntnis des Finanzwesens und wirtschaftlicher Mechanismen

Gesetzeskenntnis
Wissen über geltendes Recht und juristisches Prozedere.

Heimlichkeit
Die Fähigkeit, unentdeckt zu bleiben. Jeder dot gibt einen Punkt auf den Jagdwert.

Medizin
Erste Hilfe und lebensrettende Maßnahmen, auch medizinisches Studium.

Nachforschungen
Informationsbeschaffung und -sichtung.

Nahkampf
Die Fähigkeit, anderen mit Händen und Waffen weh zu tun. Jeder dot gibt einen Punkt auf den Kampfwert.

Naturwissenschaften
Kenntnis der Prinzipien und Theorien von Physik und Chemie.

Organisation
Umfasst Struktur und Funktionsweise von Bürokratie und Organisationen.

Politik
Wissen um politische Zusammenhänge und Machtverhältnisse.

Reparatur
Die Kunst des Heimwerkens und der Instandhaltung.

Sicherheit
Funktionsweise und Umgehung von Alarmanlagen und Schlössern.

Sportlichkeit
Schneller laufen, höher springen, weiter werfen.

Szenekenntnis
Zurechtkommen in der Halb- und Schattenwelt. Jeder dot gibt einen Punkt auf den Jagdwert.

Tierkunde
Tiere erkennen und ihr Verhalten abschätzen.

Überleben
Zuflucht und Nahrung finden in freier Wildbahn.


Zuletzt von Martin Andres am Do März 19, 2009 10:01 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet (Grund : Regeländerungen)
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:02 pm

Disziplinen

Alle Vampire besitzen Disziplinen, übernatürliche Fähigkeiten, die ihnen durch den Kuss zu Teil wurden. Diese
Fähigkeiten heben die Untoten von Sterblichen ab und verleihen enorme physische und geistige Macht. Durch seine Disziplinen kann ein Vampir die Kraft von 10 Männern erlangen, anderen seinen Willen aufzwingen oder sich in ein Tier verwandeln.
Je älter und stärker ein Vampir wird, desto stärker sind auch seine Disziplinen ausgeprägt, und die Ahnen, die nicht nur mehrere Disziplinen erlernt, sondern auch gemeistert haben, werden zu Recht gefürchtet.

Jede Disziplin ist in fünf Stufen unterteilt, die unterschiedlichen Kräften entsprechen. Jede neue Stufe verleiht eine mächtigere Kraft. Gleichzeitig sagt die höchste Stufe einer Diziplin, die ein Charakter beherrscht, etwas über seine Routine und sein Geschick im Umgang mit dieser Disziplin aus. Aber auch vampirische Macht ist ein Faktor bei der Anwendung von Disziplinen, wenn zwei Blutsverwandte ein Duell des Willens austragen.

Einsatz von Disziplinen

Jeder Charakter kann jederzeit eine Disziplin einsetzen. Einzelheiten finden sich bei den Beschreibungen der Kräfte. Es gibt zwei Arten von Disziplinen, nämlich solche, die gegen andere Charaktere eingesetzt werden können (z.B. Präsenz oder Beherrschung) und gegen die man sich wehren kann (bei der Beschreibung der Disziplinen und ihrer Kräfte als abwehrbar gekennzeichnet), und solche, gegen die keine Gegenwehr möglich ist (z.B. die meisten Kräfte von Auspex oder Verdunkelung).

Angriffswert
Wie gut ein Charakter eine bestimmte Disziplin beherrscht, hängt von seinem Angriffswert für diese Disziplin ab. Jede Disziplin hat einen eigenen Angriffswert, der für alle Kräfte der Disziplin gleich ist.

Dieser Angriffswert entspricht der höchsten erlernten Stufe der verwendeten Disziplin plus der halben aufgerundeten Blutmacht.

Beispiel:
Graf von Moltke, ein Ventrue, kann die Disziplinen Präsenz und Beherrschung einsetzen. Er hat Präsenz 2 und
Beherrschung 4 gelernt, seine Blutmacht beträgt 3.
Sein Angriffswert für Beherrschung beträgt also 6 (4 + (3/2, aufgerundet zu 2)), für Präsenz beträgt er 4 (2+ (3/2, aufgerundet zu 2)).
Es ist egal ob Graf Moltke bei der Anwendung der Disziplin Beherrschung die Kraft Hypnose oder Konditionierung verwendet, in beiden Fällen liegt sein Angriffswert bei 6.

Verteidigungswert
Um sich gegen abwehrbare Disziplinen zur Wehr zu setzen hat jeder Charakter einen Verteidigungswert. Dieser ist immer gleich, egal welche Disziplin abgewehrt werden soll. Seine Höhe entspricht der Willenskraft des Charakters plus seiner abgerundeten halben Blutmacht.

Beispiel:
Erich Trapp, ein Nosferatu, hat eine Willenskraft von 3 und Blutmacht 5. Sein Verteidigungswert gegen Disziplinen beträgt also 5 (3 + (5/2, abgerundet zu 2)).

Einsatz
Will ein Charakter eine abwehrbare Disziplin gegen einen anderen Charakter einsetzen, dann sagt er die verwendete Kraft zusammen mit seinem Angriffswert an. Der Angegriffene vergleicht den Angriffswert mit seinem Verteidigungswert.

- Liegt der Angriffswert höher als der Verteidigungswert, erleidet der Angegriffene die Auswirkungen der eingesetzten Kraft wie in ihrer Beschreibung angegeben.

- Liegt der Angriffswert unter oder gleich dem Verteidigungswert, schlug der Angriff fehl, und der Angegriffene erleidet keinerlei Auswirkungen.

Beispiel:
Graf Moltke will Erich Trapp befehlen, einen Botengang für ihn zu erledigen. Dazu setzt er seine Disziplin
Beherrschung ein. Graf Moltkes Angriffswert von 6 für Beherrschung liegt über Trapps Verteidigungswert von 5, damit gelingt der Befehl und Trapp hat keine andere Wahl, als dem Ventrue zu Willen zu sein.
Hätte Graf Moltke sich auf seine Präsenz verlassen, wäre Trapp völlig unbeeindruckt gewesen, da der Angriffswert von 4 unter dem Verteidigungswert von 5 liegt.

Beschreibung der Disziplinen

- Auspex
Zeichen: Hand an das Auge gelegt

Auspex ist die Diziplin des zweiten Gesichts und übersinnlicher Wahrnehmung. Vampire mit dieser Disziplin können Gefühle, Gedanken und weit entfernte Orte sehen.
Auspex gegen Verdunklung: Mit Auspex kann man die Verdunklung eines anderen Charakters durchdringen. Ein Charakter mit Auspex muß dazu seine Kraft nicht aktiv einsetzen. Beide Charaktere vergleichen ihre Angriffswerte für Auspex bzw. Verdunklung. Liegt der Angriffswert für Auspex höher, wird der Verdunkelte wahrgenommen. In jedem anderen Fall wird er nicht gesehen.

dot Geschärfte Sinne
Diese Kraft verleiht einem Charakter übermenschliche Sinnesleistungen. Er kann feinste Strukturen sehen, winzige Unebenheiten ertasten und jemanden an Hand seines Parfüms durch eine volle Disco verfolgen.
Starke Sinneseindrücke (Lärm, grelles Licht, starke Gerüche) verursachen schwere Desorientierung und Kopfschmerzen, vergleichbar einem Kater.
Wenn ein Charakter diese Kraft einsetzt, um andere Charaktere auszuspionieren, sollte sein Spieler den betreffenden Spieler danach Outtime nach den Informationen fragen.

dot dot Aurasicht
Blutsverwandte können mit dieser Kraft das Gefühlsleben ihres Gegenübers als Farbenspiel sehen. Wird diese Kraft eingesetzt, kann man den betroffenen Spieler danach Outtime über die Gefühlslage seines Charakters befragen. Außerdem kann der Charakter feststellen, ob sein Gegenüber ein Sterblicher, ein Vampiroder etwas anderes ist. Diese Kraft kann einmal pro Spielabend gegen einen bestimmten Charakter eingesetzt werden. Ab einem Angriffswert von 5 kann man auch die verräterischen Spuren einer Diablerie erkennen und den betroffenen Spieler danach fragen.

dot dot dot Berührung des Geistes
Mit dieser Kraft kann ein Vampir durch bloße Berührung emotionale Eindrücke von einem unbelebten Objekt erhalten. Diese Eindrücke hängen von der Dauer und Häufigkeit der Benutzung und der Bedeutung des Objekts für den Eigentümer ab. Setzt ein Spieler diese Kraft ein, sollte er die Spielleitung zum Ergebnis befragen.

dot dot dot dot Telepathie (abwehrbar)
An diesem Punkt ist es einem Vampir möglich, die Gedanken anderer Personen zu lesen und seine Gedanken in ihren Geist zu projezieren. Wie bei der Aurasicht sollte der betroffene Spieler nach dem Einsatz von Telepathie später Outtime zu seinen Gedanken befragt werden. Diese Kraft ermöglicht es nicht, eine Person zu "durchleuchten" und ihre intimsten Geheimnisse zu enthüllen, wahrgenommen werden nur die Gedanken an der Oberfläche. Wenn ein Charakter seine Gedanken "sendet", wird der Betroffene dies in jedem Fall bemerken. Bei diesem Einsatz der Kraft kann der Anwender dem Betroffenen seine Gedanken direkt ins Ohr flüstern.

dot dot dot dot dot Astralprojektion
Mit der Meisterschaft von Auspex hat der Charakter die vollkommene Freiheit seines Geistes vom Körper erreicht. Er kann sein Bewusstsein vom Körper lösen und als "Geist" frei durch die Welt schweben. Feste Hindernisse halten ihn nicht auf und er ist nur durch die Anwendung von Auspex (mit Angriffswert mindestens 5) zu entdecken. Einzig der Gesichtssinn funktioniert noch. Der Charakter kann sich einmalig "verstofflichen" und damit als geisterhafte Erscheinung sprechen und gesehen werden.

- Beherrschung (abwehrbar)
Zeichen: An die Schläfe gelegte Hand

Diese Disziplin ermöglicht es, anderen seinen Willen aufzuzwingen. Befehle, die ein Charakter mit Beherrschung äußert, werden direkt und ohne Zögern befolgt. Um Beherrschung einzusetzen, muß Augenkontakt zwischen den beiden beteiligten Charakteren bestehen (hierzu reicht es, wenn beide das Gesicht des anderen sehen können, "ich hab weggeschaut" gilt dabei nicht) und der Einsatz der Disziplin angesagt werden, so dass das Opfer die Disziplin abwehren kann. Eine erfolgreiche Abwehr kann vom Anwender nicht entdeckt werden, sofern das Opfer gut schauspielert. Während die Disziplin angewandt wird, ist das Opfer in Trance und kann nicht handeln. Dem Opfer kann nichts befohlen werden, dass es in direkte Lebensgefahr bringt oder es physisch verletzt, es kann also nicht gezwungen werden, sich in den Kopf zu schießen, von einem Dach zu springen oder sich dem Sonnenlicht auszusetzen. Der Befehl sollte so
eindeutig wie möglich sein, da das Opfer ihn interpretieren kann. Ein Befehl wie "rede!" kann also zu allerhand
Erkenntnissen führen, nicht unbedingt zu den erwünschten. Befehle müssen verbal geäußert werden, können aber auch in ein Gespräch eingeflochten werden. Die Anwendung von Beherrschung wird dadurch für Dritte verschleiert. Während das Opfer einen Befehl ausführt, wird es nicht über seine Handlungen nachdenken, ist sich im Nachhinein aber darüber bewußt und kann so eventuell erkennen, dass es manipuliert wurde. Im Allgemeinen wird der Verstand des Opfers seine Handlungen unter Beherrschung jedoch zu rationalisieren versuchen.

dot Befehl
Diese Kraft erlaubt es, dem Opfer einen Befehl zu geben, der aus einem Wort besteht ("Spring!", "Lauf!" oder auch "Stillgestanden!"). Das Opfer hat dabei jede Freiheit, den Befehl zu interpretieren.

dot dot Hypnose
Mit dieser Kraft können dem Opfer Befehle erteilt werden, die aus einem oder mehreren Sätzen bestehen. Es können auch Bedingungen in den Befehl eingefügt werden und die Dauer kann beliebig lange andauern. Ein möglicher Befehl wäre z. B. "beobachte alle Schritte des Erstgeborenen der Tremere und fertige darüber genaue schriftliche Berichte über seine Aktivitäten an. Bring diese Berichte an jedem dritten Dienstag im Monat zur Telefonzelle am Dom und bewahre Stillschweigen über die Handlungen, die ich Dir befehle!". Das Opfer wird also den Erstgeborenen beobachten und die schriftlichen Berichte auch am befohlenen Ort und Zeitpunkt abliefern. Es kann allerdings jederzeit am Dom warten, um die Entgegennahme zu beobachten, Kopien der Berichte anfertigen und sich auch Notizen über seine Aktivitäten machen, wird aber auf Nachfrage schweigen wie ein Grab. Die Anwendung dieser komplexen Befehle erfordert also größte Genauigkeit.

dot dot dot Der vergeßliche Geist
Ein Kainskind kann mit dieser Kraft Erinnerungen des Opfers löschen, manipulieren und neue Erinnerungen erschaffen. Diese Fähigkeit ist ungemein nützlich beim Wahren der Maskerade und zur Verschleierung von Ereignissen. Dem Opfer können feste Vorstellungen eingeflüstert oder ausgeredet werden ("Du willst mir keine Drogen verkaufen!"). Neue oder veränderte Erinnerungen sind umso glaubwürdiger, je präziser sie vom Anwender beschrieben werden. Bei schlechten Beschreibungen können die ursprünglichen Erinnerungen wiederkehren.

dot dot dot dot Konditionierung
Einem Opfer dieser Kraft wird über einen längeren Zeitraum der freie Wille gebrochen. Es wird buchstäblich vom Anwender abgerichtet. Über Wochen und Monate hinweg flüstert der Anwender ihm immer wieder die Vorteile einer Zusammenarbeit ein, umschmeichelt, erpresst und besticht es, bis es ihm in blindem Gehorsam verfällt. Ab diesem Zeitpunkt verliert es immer mehr seine Individualität, bis es sich wie ein Automat verhält, der jede Anweisung des Anwenders befolgt. Wenn es ihm befohlen wird, wird es sein bisheriges Leben weiter führen, allerdings ohne jegliche Eigeninitiative. Dadurch ist es möglich, nach und nach "Schläfer" in der Domäne zu verteilen oder einzelne Personen wie Marionetten zu kontrollieren. Konditionierung erlaubt es dem Spieler, je Monat eine "einmal" OH für einen Einflußbereich zu erhalten. Diese können angespart werden, verfallen aber nach dem Einsatz (es sei denn, da hat wer einen klugen Plan). Dadurch kann der geduldige Spieler für einen kurzen Moment überwältigenden Druck ausüben (z.B. eine konzertierte Aktion von Brandstiftern und Schläfern bei der Feuerwehr, um Zufluchten niederzubrennen), aber kein Einflußgebiet halten.
Natürlich kann man auch versuchen, über mehrere Spielabende einen anderen Charakter zu konditionieren - aber das ist sehr schwierig, und einen willenlosen Sklaven zu spielen wird dem Mitspieler nicht viel Spaß machen - wir empfehlen, die Kraft OT zu nutzen.
Ist der Einsatz von Konditionierung erfolgreich, sind alle künftigen Versuche, das Opfer zu beherrschen für den Anwender automatisch erfolgreich, ohne dass Blickkontakt nötig wäre, während es den Beherrschungsversuchen anderer Vampire einen um 2 Punkte erhöhten Verteidigungswert entgegensetzt.
Die benötigte Zeitspanne für eine erfolgreiche Konditionierung liegt im Ermessen der Spielleitung.

dot dot dot dot dot Besessenheit
Mit der Meisterschaft der Beherrschung ist der Anwender im Stande, sein Bewußtsein in den Körper eines Sterblichen zu versetzen und diesen wie seinen eigenen zu lenken. Auch können Beherrschung, Präsenz, Tierhaftigkeit und Auspex weiter eingesetzt werden. Das Bewußtsein des Opfers wird dabei völlig verdrängt und leidet für den Zeitraum der Anwendung unter einem totalen Blackout. Der so besessene Körper gilt für alle Belange als sterblich und erscheint auch für Anwender von Auspex so. Es ist sogar
möglich, den Tag bei Bewusstsein zu verbringen, wenn die Moral des Anwenders hoch genug liegt. Der Körper des Vampirs fällt während der Dauer der Besessenheit in einen torporähnlichen Schlaf.


Zuletzt von Pandora's Box am Mi März 04, 2009 2:06 am bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:02 pm

Geschwindigkeit
Zeichen: Ansage "Geschwindigkeit!" mit Stufe der Disziplin

Diese Disziplin macht einen Vampir pfeilschnell. Meister der Geschwindigkeit können im Sprint fahrende Autos
einholen und den Schlägen ihrer Gegner mit Leichtigkeit ausweichen (siehe Kampf). Außerdem kann ein Anwender flüchten oder jemanden verfolgen, indem er den Einsatz von Geschwindigkeit ansagt. Falls mehrere Charaktere Geschwindigkeit anwenden, gewinnt derjenige mit der höchsten Stufe. In diesem Fall bewegt sich nur derjenige mit der höchsten Stufe in Geschwindigkeit, alle anderen bleiben an Ort und Stelle stehen, bis er sein Ziel erreicht hat.

Gestaltwandel
Zeichen: Unterschiedlich

Gestaltwandel ermöglicht es Vampiren, ihren Körper oder Teile davon in etwas wildes und urtümliches zu verwandeln, das ihnen die Kräfte der Elemente und der belebten Natur verleiht. Diese Disziplin ist von großem Nutzen, um in der freien Natur zu überleben. Ihre unbestrittenen Meister sind die Gangrel, die sie eifersüchtig hüten.

dot Augen des Tieres
Zeichen: Rote Taschenlampe (für das Leuchten der Augen und um selbst etwas zu sehen)
Diese Kraft verleiht einem Vampir die Fähigkeit, im Dunkeln zu sehen wie am hellen Tag. Seine Augen beginnen dabei rot zu leuchten. Ein Charakter mit dieser Kraft sollte eine rote Taschenlampe dabei haben, die er nicht verlieren kann (es sei denn, er verlöre seine Augen...).

dot dot Zuflucht in der Erde
Zeichen: Ansage “Ich versinke in der Erde”
Der Vampir ist in der Lage, seinen Leib mit natürlichem Erdboden zu verschmelzen. Dies dauert etwa fünf Sekunden. Danach ist der Körper des Vampirs nicht mehr auffindbar und liegt in der Erde bis zum nächsten Sonnenuntergang. Die Gangrel nutzen diese Kraft häufig, um den Tag zu überdauern, während sie auf Reisen sind.

dot dot dot Wolfsklauen
Zeichen: Handschuhe mit Klauen
An diesem Punkt kann der Vampir seine Hände in lange dolchartige Klauen verwandeln, die Vampiren und anderen übernatürlichen Geschöpfen schwersten Schaden zufügen. Dies dauert so lange wie das Anlegen der Handschuhe. Ein Charakter verursacht bei jedem Treffer 2 Punkte Schaden statt einem, kann aber keine Waffen benutzen (siehe Kampf). Stärke/Geschwindigkeit kann darauf addiert werden.

dot dot dot dot Tiergestalt
Zeichen: Entsprechende Tierpuppe, sichtbar getragen, dazu passende Körperhaltung
Diese Stufe des Gestaltwandels verwandelt den Vampir vollständig in entweder einen großen Wolf oder eine große Fledermaus. Am Leib getragene Kleidung und Ausrüstung (alles mit Hautkontakt zum Anwender) wird dabei mitverwandelt, Rucksäcke oder Taschen jedoch nicht. Der Anwender genießt alle Vorzüge der Tiergestalt (etwa besseres Gehör, Fliegen oder größere Laufgeschwindigkeit), unterliegt aber auch den Einschränkungen (Blindheit im Falle der Fledermaus, das Fehlen von Greifhänden etc.)

dot dot dot dot dot Nebelleib
Zeichen: Gelbes Band am Körper getragen
Meistern des Gestaltwandels ist es möglich, ihren Körper in Nebel zu verwandeln. Physische Angriffe sind gegen einen Vampir in Nebelform unmöglich, einzig Sonnenlicht kann ihnen noch schaden, wenn auch in wesentlich geringerem Maße. Der Vampir verhält sich in allen Belangen wie eine Nebelwolke, unterliegt also auch den Windverhältnissen. Es ist möglich, in dieser Form an einem schattigen Ort, etwa einem dichten Wald, den Tag zu verbringen.

Präsenz (abwehrbar)
Zeichen: Seitlich vom Körper gestreckte Hände

Präsenz verleiht einem Charakter die Aura des Erhabenen. Wer Präsenz beherrscht, steht immer wieder im Mittelpunkt des Interesses. Mit dieser Disziplin kann man die Gefühle Anderer manipulieren, Herzen brechen und Furcht verbreiten. Gleichzeitig ist die Disziplin bei der Jagd eine große Hilfe, denn Sterbliche fühlen sich unweigerlich von denjenigen, die mit Präsenz gesegnet sind, angezogen. In einer Hinsicht ist die Disziplin sogar einzigartig, da man damit mehrere Personen gleichzeitig beeinflussen kann.
Um Präsenz anzuwenden, muss das Opfer den Charakter sehen können. Außerdem betrifft die Disziplin nur das Gefühlsleben, nicht den Verstand des Opfers und nimmt ihm weder den freien Willen, noch seine Intelligenz. Es merkt zwar, dass sich seine Gefühle (möglicherweise) ändern und kann sich vielleicht sogar denken wieso, aber dennoch sind die Gefühle definitiv da und in gewisser Hinsicht echt. Endet die Präsenz, klingen auch die hervorgerufenen Gefühle wieder ab, können aber unter Umständen noch einige Nächte anhalten.
Ein Sterblicher, der zum Beispiel Opfer des Verzückens wurde, wird dem Charakter nicht sofort sein gesamtes Hab und Gut überschreiben, ihm aber gerne in einer finanziellen Notlage aushelfen. Ein Charakter, der von Herbeirufen betroffen ist, kann sich durchaus Verstärkung mitbringen, wenn er mit einer Falle rechnet.

dot Ehrfurcht
Wendet ein Charakter diese Kraft an, strahlt er etwas aus, dass die Anwesenden in seinen Bann zieht. Er erscheint plötzlich viel charismatischer und überzeugender. Man wird ihm eher Aufmerksamkeit schenken und ihm Recht geben wollen. Redner können so ein "vielleicht" in ein "definitiv" verwandeln, Künstler ihren Vortrag um Längen eindrucksvoller machen.

dot dot Blick der Furcht
Zeichen: Lautes (und erschreckendes!) Fauchen
Der Charakter kehrt für einen kurzen Moment die Bestie in seinem Inneren nach außen. Diese Kraft lässt sich nur auf eine Person anwenden, die automatisch vor dem Charakter flüchtet, bis er außer Sicht ist. Auch nicht betroffene Umstehende werden von dem Charakter zurückweichen. Das Opfer kann sich nach einigen Momenten des Beruhigens wieder dem Charakter nähern.

dot dot dot Verzücken
Wer Opfer des Verzückens wird, gerät in den Bann des Charakters. Je nach Situation und Beziehung zwischen
Anwender und Opfer kann das Opfer in Liebe verfallen, seine Meinung an die des Anwenders angleichen oder eine tiefe Loyalität zu ihm verspüren. Der Charakter muss dazu
einige Minuten mit dem Opfer sprechen, bevor er das Verzücken anwendet. Das Gespräch muss für das Opfer angenehm sein, sonst wirkt die Kraft nicht.

dot dot dot dot Herbeirufen
Zeichen: Ansage “Charakter XY wird zu mir gerufen”
Der Charakter kann mit dieser Kraft eine ihm persönlich bekannte Person wissen lassen, dass er sie unverzüglich zu sehen wünscht. Das Opfer wird sich so rasch es ihm möglich ist zu dem Charakter bewegen, es weiß automatisch, wie es am schnellsten zu ihm gelangen kann. Endet das Herbeirufen, endet auch der Drang, sich zu dem Charakter zu begeben. Wird ein Charakter gerufen, dessen Spieler nicht am Spielabend teilnimmt, funktioniert die Kraft nicht. Außer Sichtweite befindliche Charaktere können per Handy oder durch die SL benachrichtigt werden.

dot dot dot dot dot Majestät
Majestät macht den Anwender zu einem Halbgott in den Augen der Anwesenden. Er strahlt eine unwiderstehliche Aura von Macht und Erhabenheit aus, der sich kaum jemand entziehen kann. Niemand wird es wagen, ihn anzurühren und selbst Widerspruch ist fast unmöglich. Die Umstehenden sind so gebannt, dass sie ihr Tun unterbrechen und alle Aufmerksamkeit und Verehrung nur noch dem Anwender zukommt.

Seelenrüstung
Zeichen: Keines
Diese Disziplin verleiht einem Blutsverwandten die legendäre Widerstandskraft der Mythen. Ein Charakter mit
Seelenrüstung ist im Stande, selbst Sonnenlicht oder Feuer für kurze Zeit zu widerstehen.
Durch Seelenrüstung steigt der Kampfwert des Charakters und er ist in der Lage Schußwaffen zu widerstehen (siehe Kampf).

Stärke
Zeichen: Ansage "Stärke!" mit Stufe der Disziplin
Vampire mit dieser Disziplin verfügen über die Kraft von zehn Männern, können mit bloßen Händen Wände
durchschlagen und Laternenmasten umknicken. Stärke erhöht den Kampfwert des Charakters (siehe Kampf).
Außerdem kann man mit dieser Disziplin andere Charaktere festhalten, die über weniger Stärke verfügen.

Tierhaftigkeit
Tierhaftigkeit ermöglich es einem Vampir, mit Tieren zu sprechen und schließlich auch das eigene Tier zu bändigen. Tiere reagieren zutraulich auf Blutsverwandte mit dieser Disziplin, anstatt direkt zu fliehen oder anzugreifen. Tierhaftigkeit wirkt nur auf höhere Tiere (alles mit einer Wirbelsäule), nicht aber auf Kriechgetier oder Insekten.
Outtime kann der Spieler für eine Frage pro Monat seinen halben Angriffswert (aufgerundet) in Tierhaftigkeit als Kontakte zählen (was das Aussenden von Tieren, sortieren der Informationen und Abgleichen der eigenen Rückschlüsse umfasst). Das gilt zusätzlich zu normalen Kontakten, man kann also für eine OH zwei verschiedene Themen beackern oder eine Frage sehr gründlich.

dot Wildes Flüstern
Der Charakter kann eine empathische Verbindung zum Geist eines Tieres aufnehmen, indem er ihm in die Augen blickt. Dadurch kann sich das Tier mitteilen und den Charakter verstehen. Es ist möglich, das Tier um Hilfe oder Informationen zu bitten, aber es ist nicht gezwungen, der Bitte zu entsprechen. Die Gedankenwelt eines Tieres ist zumeist sehr klein und auf das naheliegende beschränkt. Das Äußern von Tierlauten ist für die Anwendung gar nicht nötig, aber viele Blutsverwandte fühlen sich dem Tier so näher.

dot dot Gehorsam
Der Charakter ist nicht mehr auf Betteln und Feilschen angewiesen, sondern kann der Kreatur vor ihm befehlen, seinen Wünschen nachzukommen. Tiere reagieren loyal und im Rahmen ihrer Mittel auf die Anweisungen des Charakters.

dot dot dot Ruf der Wildnis
Durch das Austoßen des Schreis einer Tierart kann der Charakter alle Exemplare der Art (alle Ratten oder alle Katzen) zu sich locken. Die Tiere kommen aus mehreren hundert Metern Umkreis so schnell es ihnen möglich ist zu dem Charakter.

dot dot dot dot Unterwerfung des niederen Geistes
Der Charakter kann seinen Geist in den Körper eines Tieres versetzen, mit dem er Blickkontakt hat. Sein Körper bleibt starr zurück, und er hat die volle Kontrolle über den neuen Tierkörper. Der Charakter kann weiterhin Auspex und Tierhaftigkeit anwenden, aber sonst keine Disziplinen.

dot dot dot dot dot Zähmung des Tieres (abwehrbar)
Zeichen: Ansage "Du verfällst in Raserei/Rötschreck"
Die Bindung des Charakters zum Tier ist so stark, dass er nicht nur die Tiere um sich herum, sondern auch das Tier in seinem Inneren und in anderen Blutsverwandten beeinflussen kann. Dies ist keine echte Kontrolle, vielmehr kann der Charakter die Instinkte des Tieres ansprechen, um so eine Raserei oder Rötschreck auszulösen oder zu beruhigen. Wenn ein anderer Charakter von der Kraft betroffen sein soll, muss der Anwender das Ziel sehen können. Die Kraft kann auch auf sich selbst angewandt werden. Blutsverwandte, die so von Raserei oder Rötschreck befreit werden, beruhigen sich langsam wieder, dies dauert etwa 5
Minuten. Tritt der Grund für die Raserei oder den Rötschreck jedoch wieder auf, bevor ein Charakter sich wieder beruhigt hat, verfällt er sofort wieder in den alten Zustand zurück. Daraus kann er dann nicht mehr mit der Zähmung des Tieres geholt werden.


Zuletzt von Pandora's Box am Mi März 04, 2009 2:22 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:02 pm

Thaumaturgie
Thaumaturgie ist keine gewöhnliche Disziplin, sondern Blutmagie, die ausschließlich von Clan Tremere gewirkt wird. Selbst den an Übernatürliches gewöhnten Vampiren ist Thaumaturgie unheimlich und es kursieren viele Gerüchte, welchen Preis die Kenntnis vom Anwender fordert. Thaumaturgie ist unterteilt in Pfade und Rituale. Rituale sind aufwändige Zaubereien, die immer obskure Zutaten und Umstände erfordern. Welche Rituale ein Charakter beherrscht und erlernen kann, entscheidet die Spielleitung. Pfade sind Disziplinen sehr ähnlich. Auch sie bestehen aus fünf aufeinander aufbauenden Stufen und können jederzeit
benutzt werden. Allerdings sind Pfade auch spezialisierter als die meisten Disziplinen. Thaumaturgen können aber mehrere Pfade gleichzeitig beherrschen.
Der erste Pfad (fast immer der Pfad des Blutes) entspricht in seiner Höhe dem Wert in Thaumaturgie. Weitere Pfade können seperat erlernt und gesteigert werden, dürfen aber niemals so hoch liegen wie der Wert des ersten Pfades, bis dieser zur fünften Stufe erlernt wurde.
Beispiel: Ein Thaumaturg, der den Pfad des Blutes auf Stufe 4 beherrscht, kann den Pfad des Feuers bis Stufe 3 lernen. Er kann sogar einen weiteren Pfad bis Stufe 3 lernen, aber erst dann auf 4 steigern, wenn er den Pfad des Blutes auf 5 gesteigert hat.

Pfad des Blutes
Dies ist der Pfad, den nahezu alle Tremere als erstes lernen. Er dreht sich um die Manipulation von Blut, der Quelle aller vampirischen Macht.

dot Gespür des Blutes
Indem der Charakter eine winzige Menge von Blut schmeckt, kann er bestimmen, ob die Person, von der es stammt, sterblich oder ein Vampir ist, zu welchem Clan sie gehört und ob ihre Blutmacht höher oder niedriger als seine eigene ist.

dot dot Wut des Blutes
Zeichen: Berührung und Ansage "Dein Blut gerät in Wallung"
Durch Berühren eines anderen Charakters verliert er eine Blutvorratsstufe, sein Kampfwert erhöht sich aber für eine halbe Stunde um 1.

dot dot dot Macht des Blutes
Zeichen: keines
Der Charakter erhöht seinen Angriffs- und Verteidigungswert für Disziplinen jeweils um 1 für zwei Stunden. Kann nur einmal pro Spielabend eingesetzt werden.

dot dot dot dot Raub der Vitae
Zeichen: Ansage "Von Charakter XY fließt Blut zu mir, Charakter XY verliert eine Blutvoratsstufe"
Von der Zielperson fließt ein Strom von Blut durch den Raum auf den Thaumaturgen zu. Das funktioniert wie normales Trinken, dabei verliert die Zielperson eine Blutvoratsstufe, während der Charakter eine hinzugewinnt. Wenn der Thaumaturg bereits “voll” ist, erhält er einmalig + 1 auf seinen Kampfwert, wenn er zuvor die Macht des Blutes angewandt hat. Siehe Kampf.

dot dot dot dot dot Kessel des Blutes
Zeichen: Eigentlich keines, aber während eines Kampfes sollte etwas gesagt werden wie “Dein Blut siedet”
Meistern des Pfades des Blutes ist es möglich, durch bloßes Handauflegen ihre Opfer buchstäblich im eigenen Saft zu kochen. Erhöht den Kampfwert um 2. Siehe Kampf.

Pfad der Flammen
Zeichen: Ansage "[Ziel] brennt, Rötschreck X)

Dieser Pfad verleiht Macht über das Feuer, die Geißel der Untoten. Ein Thaumaturg kann damit nicht nur Tod und Verwüstung, sondern auch Angst und Schrecken unter den Blutsverwandten säen, während Flammen aus seinen Fingern schlagen. Erlaubt es die erste Stufe nur, Kerzen zu entzünden und Licht zu machen, können Meister des Pfades ihre Opfer in hell lodernde Fackeln verwandeln.
Der Pfad der Flammen erfordert keine Berührung, die Reichweite ist aber auf wenige Schritte beschränkt. Die Effekte sind je nach Stufe unterschiedlich stark.
dot Rötschreck 1
dot dot Kampfwert + 1, Rötschreck 2
dot dot dot Kampfwert + 2, Rötschreck 3
dot dot dot dot Kampfwert + 3, Rötschreck 4
dot dot dot dot dot Kampfwert + 4, Rötschreck 5

Bewegung durch den Geist
Zeichen: Ansage "XY schwebt/bewegt sich/zerbricht/etc."

Unter den Tremere als Beispiel für den Sieg des Geistes über die Materie bekannt, verleiht dieser Pfad dem
Thaumaturgen telekinetische Kräfte. Er kann aus der Entfernung Gegenstände so manipulieren, wie er es auch mit seinen Händen könnte. Je weiter die Kenntnis in diesem Pfad fortgeschritten ist, desto mehr Kraft kann der Anwender ausüben.
dot Kann 500 g heben
dot dot Kann 5 kg heben
dot dot dot Kann 50 kg heben
dot dot dot dot Kann 250 kg heben
dot dot dot dot dot Kann 500 kg heben

Verdunkelung
Zeichen: Vor die Brust gelegte Hand

Verdunklung erlaubt es, die eigene Gegenwart vor Anderen zu verbergen. Blutsverwandte können damit unbemerkt Gespräche belauschen, Opfer belauern und Verfolgern entkommen. Eine Verdunklung wird unter zwei Umständen zunichte: Wenn der Anwender sich aggressiv oder auffällig verhält (z.B. wenn er jemanden schlagen möchte oder eine Tür eintritt) oder wenn jemand über genügend Talent in der Disziplin Auspex verfügt (siehe Auspex). Wenn jemand den Charakter beobachtet, wie er sich verdunkelt, ist die Verdunkelung so lange unwirksam, bis der Blickkontakt abbricht.

dot Ungesehene Gegenwart
Die erste Kraft der Verdunkelung ermöglicht dem Anwender, sich in den Schatten zu verbergen. Dazu darf er sich nicht bewegen und nicht im Licht stehen (Tipp: Wenn Du von Deinem Standpunkt aus eine Lichtquelle direkt sehen kannst, funktioniert es nicht). So getarnt ist er für jeden Anwesenden unsichtbar.

dot dot Schleier der Schatten
An diesem Punkt ist der Verdunkelte in der Lage, sich getarnt fortzubewegen. Auch der Aufenthalt in den Schatten ist nicht mehr erforderlich, allerdings gehen viele Blutsverwandte lieber auf Nummer sicher.

dot dot dot Maske der Tausend Gesichter
Zeichen: Ansage "Du siehst XY"
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sich ein neues Aussehen verleihen. Er wird jedem Betrachter wie gewünscht
erscheinen (etwa als Polizist oder Obdachloser) kann dabei aber keine wirklichen Personen kopieren. Die Maske verleiht ihm ein Allerweltsgesicht, das ebenso schnell vergessen ist, wie es geschaffen wurde.

dot dot dot dot Verblassende Gegenwart
Diese ehrfurchtgebietende Fähigkeit ermöglicht es, vor aller Augen buchstäblich ins Nichts zu verschwinden. Der Charakter verblasst innerhalb weniger Sekunden, um danach wie unter dem Schleier der Schatten getarnt zu sein. Um das Verblassen darzustellen, kann der Spieler die Finger der Hand, mit der er Verdunkelung anzeigt, langsam einen nach dem anderen ausstrecken. Wenn alle vier Finger ausgespreizt sind, ist er verdunkelt und nicht mehr zu sehen.

dot dot dot dot dot Mantel der Versammlung
Meistern der Verdunkelung ist es möglich, Andere von ihren Fähigkeiten profitieren zu lassen. Der Charakter kann jede Kraft der Verdunkelung auf jeden Charakter ausweiten, den er mit den Händen berührt.


Zuletzt von Pandora's Box am Mi März 04, 2009 2:36 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:03 pm

Kampf
Grundsätzliches
Hin und wieder treten auch bei Vampire Situationen auf, die nicht mehr mit dem Mittel der Intrige zu regeln sind. Dann sehen sich die Untoten gezwungen, ihre Differenzen mit Stahl und Blut zu bereinigen.

Da Kämpfe Bestandteil des Spiels sind, gelten auch hier die allgemeinen Regeln zum fairen und positiven Umgang miteinander. Es geht ausdrücklich nicht darum, den Mitspielern weh zutun.

Hier noch ein paar grundsätzliche Regeln für Kämpfe:
- es werden keine echten Waffen oder täuschend echte Nachbildungen verwendet. Sowas verwirrt nur die Polizei und führt zu finalen Rettungsschüssen.
- Nahkampfwaffen müssen LARP-taugliche Polsterwaffen sein. Falls damit gestoßen werden soll, dürfen sie keinen Kernstab enthalten (betrifft vor Allem Pflöcke)
- Im Nahkampf sind Kopf, Hals und Schritt tabu. Wer absichtlich oder mehrfach einen Mitspieler dort trifft, wird aus dem Spiel ausgeschlossen.
- Jeder Anwesende hat das erklärte Recht, jederzeit den Kampf mit einem TimeOut zu unterbrechen, wenn Gefahr droht oder jemand verletzt ist. Das hierfür übliche Signal ist das laute rufen von STOP, dann ist das Spiel SOFORT zu unterbrechen, bis die Sache geklärt ist und die SL das Spiel wieder freigibt.
Dementsprechend sollte man nicht unbedacht Stop rufen wenn nicht eine Gefahrensitution besteht.

Kampfpunkte
Jeder Vampir hat 3 + [Anzahl seiner BlutVorratsStufen] Kampfpunkte.
Dazu kommen noch die Stufen in Ausweichen.
Pro Treffer verliert man einen Kampfpunkt, bei speziellen Attacken wie Wolfsklauen, Stärke/Geschwindigkeit oder Thaumaturgie auch mal mehr, das wird aber in der Regel angesagt.

Diziplinen:
Stärke: wird auf einen Treffer aufaddiert (also Stärke +1) und als Summe angesagt.
Seelenrüstung: Wird einmal auf die Kampfpunkte addiert, aber nicht mitregeneriert.
Geschwindigkeit: Stufe 1,3,5 zählen wie Seelenrüstung 1-3 (also +1,+2,+3 Kampfpunkte), Stufen 2 und 4 zählen wie Stärke 1&2 (+1 bzw. +2 Schaden), beide Effekte kommen zum Tragen. Geschwindigkeit 5 bringt also +3 Kampfpunkte und einmal +2 Schaden.

Regeneration im Kampf
Es ist möglich, durch Ausgabe einer Blutvorratsstufe die aufgerundete Hälfte der Kampfpunkte im Kampf zu regenerieren.
Außerdem kann man eine körperliche Disziplin durch Ausgabe der BVS erneut einsetzen.

Regeneration außerhalb des Kampfes
Außerhalb des Kampfes regeneriert der Vampir nach etwa einer Viertelstunde automatisch ohne Ausgabe einer BVS seine kompletten Kampfpunkte und die Einsatzfähigkeit seiner körperlichen Disziplinen.



Ablauf


Raserei
Ein Charakter kann während eines Kampfes jederzeit in Raserei verfallen. Das verleiht ihm zusätzliche Kampfpunkte (5-Moral) und Verteidigung 10 gegen alle Disziplinen, die nicht explizit gegen Raserei zielen (z.B. Tierhaftigkeit V). Die Ausgabe von BVS ist dann nicht mehr möglich.


Schußwaffen
Schußwechsel können bei Vampire jederzeit auftreten. In den modernen Nächten haben sich die Untoten den
Sterblichen angepaßt – Schußwaffen werfen weniger Fragen auf als Schwerter. Allerdings ist es sehr aufwendig, mit Kugeln mehr zu bewirken als eine zeitweilige Ablenkung, immerhin haben Vampire keine lebenswichtigen Organe mehr und heilen die meisten Verletzungen binnen Sekunden aus.

Als Waffen die Vampiren ernsthaften Schaden zufügen können verwenden wir Nerf Guns und vergleichbare Waffen, die Schaumstoffprofektile abfeuern. Wird man von einem solchen Projektil getroffen erleidet man einen Treffer Smile und verliert einen Kampfpunkt.

Todesstoß
Die Vernichtung eines anderen Charakters ist nur durch einen angesagten und ausgespielten, willentlichen Akt, den "Todesstoß" möglich. Der Todesstoß kann nur durchgeführt werden, wenn das Opfer sich in Starre befindet, oder sich nicht wehrt. Dieser Regelmechanismus verhindert, dass Charaktere 'versehentlich' vernichtet werden.
Unabhängig von OT Überlegungen sollte man sich auch über die IT Konsequenzen einer Vernichtung Gedanken machen, da diese ja nach dem Gesetz der Camarilla verboten ist.


Zuletzt von Atanatos am Mo März 08, 2010 1:51 am bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet (Grund : Regeländerungen)
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Das Regelwerk Empty Re: Das Regelwerk

Beitrag  blackbox So Jan 04, 2009 9:03 pm

Vorteile
Vorteile im Wert von 30 Punkten können frei für einen Charakter gewählt werden und geben ihm besondere
Möglichkeiten. Es können maximal 5 dot ( dot dot dot dot dot) je Vorteil gewählt werden. Je höher ein Vorteil gewählt wird, desto mächtiger ist er im Spiel. Vorteile kosten normalerweise einen Punkt je dot , abweichende Kosten sind jeweils angegeben.

Jeder Charakter beginnt mit drei dot für Clansdisziplinen, je dot für Willenskraft und Moral und fünf Fähigkeiten.


Blutmacht
(je 3 Punkte je dot )
Die vampirische Macht eines Charakters. Blutmacht erhöht den Kampfwert sowie Angriffs - und Verteidigungswerte bei Disziplinen erhöhen, siehe Kampf und Disziplinen.

Disziplinen (5 oder 7 Punkte je dot )
Die übernatürlichen Fähigkeiten eines Vampirs. Clansdisziplinen kosten 5 Punkte, andere Disziplinen 7 Punkte. Siehe Disziplinen.

Gefolge
Vertrauenswürdige Untergebene, zumeist Menschen, aber auch Ghule oder gar Tiere. Dieser Vorteil kann mehrfach für mehrere Gefolgsleute gewählt werden. Jeder Untergebene kostet zwischen einem und fünf dot , je nach seiner Macht. Gefolgsleute sind eigene Charaktere, die zumindest kurz ausgearbeitet sein müssen.

Herde
Das sind Menschen, von denen ein Charakter risikolos Blut trinken kann, etwa eine Sekte oder Obdachlose, die er schützt. Dieser Vorteil vereinfacht die Jagd deutlich.

Kontakte

Ein Netzwerk aus Informanten in der Domäne. Jeder dot stellt einen Hauptkontakt dar, der kurz beschrieben werden muss. Außerdem stellt der Vorteil noch eine Reihe von zweitrangigen Zuträgern zur Verfügung.

Moral (3 Punkte je dot )
Erhöht die Menschlichkeit eines Charakters um 1 je dot . Siehe Moral und Raserei & Rötschreck.

Mentor
Ein älterer Vampir, der gegenüber dem Charakter als Ratgeber und Helfer auftritt. Er kann seinen Einfluss für den Charakter geltend machen, ihm Unterricht in Disziplinen geben oder über die Geheimnisse der Domäne aufklären. Ein Mentor muss detailliert ausgearbeitet sein.

Ressourcen
Das Vorhandensein von Geldmitteln über die Deckung laufender Kosten hinaus. Kann von einigen hundert Euro bis zu einigen Millionen reichen. Art und Herkunft der Geldmittel sollten kurz beschrieben werden.

Ruhm

Bekanntheit in der sterblichen Welt, als Playboy, Rockstar oder Industriemagnat. Ruhm erleichtert den Umgang mit Sterblichen, die den Charakter erkennen sowie die Jagd.

Status
Ansehen innerhalb einer abgegrenzten Gruppe. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden, etwa für Domäne, den Rotary Club oder die Polizei. Mit diesem Vorteil ist der Charakter Mitglied der benannten Gruppe und kann abhängig von den erworbenen dot über ihre Mittel gebieten.

Verbündete
Bekannte und "Spezis" innerhalb einer Gruppe, Branche oder Institution. Dieser Vorteil erlaubt es dem Charakter, Angehörige des gewählten Bereichs um Hilfe und Gefälligkeiten zu bitten. Dieser Vorteil kann mehrfach gewählt werden, etwa Verbündete (Polizei) und Verbündete (Neonaziszene).

Willenskraft (3 Punkte je dot )
Steigert die Willenskraft des Charakters. Siehe Willenskraft, Disziplinen und Raserei & Rötschreck.

Zuflucht
Der Ort, an dem der Charakter den Tag überdauert. Es können jeweils bis zu 5 Punkten für Lage, Sicherheit und Größe aufgewendet werden.
Sicherheit: Wie gut die Zuflucht vor Entdeckung und unbefugtem Betreten geschützt ist.
Lage: Wie nah die Zuflucht an günstigen Jagdrevieren liegt.
Größe: Wieviel Platz die Zuflucht bietet.
Ein Charakter, der keine Punkte für Zuflucht aufwendet, hat genug Platz für sich selbst und seine Siebensachen, irgendwo in einem Vorort und kann niemanden davon abhalten, sein Allerheiligstes zu betreten. Immerhin ist die Bude lichtdicht.
Ein Charakter, der jeweils 5 Punkte auf Lage, Sicherheit und Größe verwendet hat, könnte die obersten drei Etagen seines eigenen schwer bewachten Hochhauses mitten im Vergnügungsviertel bewohnen.

Zusätzliche Fähigkeit (3 Punkte)
Damit kann ein Charakter eine zusätzliche Fähigkeit erwerben oder eine bestehende Fähigkeit auf Stufe 2 anheben.

Steigerung von Spielwerten
Charaktere gewinnen im Laufe des Spiels Erfahrung hinzu, diese wird in OHs (OutTimeHandlungen) gemessen. Mit OHs kann man im Outtimespiel Dinge veranlassen oder Spielwerte steigern.
Dazu bezahlt man die Stufe, auf die man den Spielwert steigern will. Eventuelle Stufen
dazwischen werden ebenfalls bezahlt (und logischerweise aufsteigend,
also erst 2, dann 3 etc.). Verschiedene Spielwerte sind dabei
verschieden gewichtet:
Moral/Willenskraft/Blutmacht: kostet 4 OH x zu kaufender Stufe (zkS)
Clansdiziplin: 5 OH x zkS
Fremde Disziplin: 7 OH x zkS
Thaumaturgiepfade: 4 OH x zkS
Alles andere: 1 EP x zkS
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Das Regelwerk Empty Re: Das Regelwerk

Beitrag  blackbox Mi März 04, 2009 2:53 am

So ... damit wären die auch mal fertig formatiert. Wer Fehler findet bitte nicht behalten sondern mitteilen ^^

Edit: Einflussregeln zum Hintergrund/Offplayhandlungen finden sich hier:
https://maskerade-trier.forumieren.com/downloads-f20/hintergrundregelwerk-t155.htm
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